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貫 -kan- その1 [アクションエディター4]

お久し振りです。前回の投稿から1ヵ月近く経ってしまいました。
さて、今回は、貫通する攻撃で一気に敵達をなぎ倒す、爽快感がテーマのゲームです。
攻撃には、自らの周囲に円形に広がる[水撃]、自らの前方に扇形に広がる[風撃]、
自らの前方に直進する[光撃]の3種類があります。
水撃は、あらゆる方向に攻撃出来る反面、あまり遠くまで届きません。
光撃は、自分の真ん前にいる敵しか攻撃出来ませんが、何処までも飛んでいきます。
風撃は、そこそこの飛距離とそこそこの広がりを見せる、バランス型の攻撃です。
ここまででも何度か文章内に出てきている[自分]は、スクリーンショット内の大きい方の肌色の玉です。
小さい方の肌色の玉は自分の向きを表しており、前方というのはこの玉のある方向の事です。
そもそもこの小さい玉は手のつもりで作ったのですが、いざ付けてみると鼻に見える様になりました。
なのでもう鼻という事にしてしまいます。という事で、今後は[鼻]と書きます。
さて、この向きは移動では一切変化しません(移動中は小さい玉が少しズレて見えますが仕様です)。
C・Vキーで回転させて変えるのです。Cキーは反時計回り、Vキーは時計回りです。
そして、スクリーンショット内の緑色の点線っぽいものは攻撃が及ぶ範囲です。
勿論、これも向きの回転で鼻と一緒に回転します(そもそも円形の水撃は回りません)。
これには、少し前に思い付いた自然に見えるある手段を使用しました。
リフレクトブレイクでは、反射する方向を表すのにごく普通にショットを撃たせていました。
ですが、これでは方向を変える前に撃ったショットの向きがそのままな為に、
方向を変えている間方向が歪んで見えてしまうという欠点がありました。
座標ではなく角度を変えるやり方でなおかつ離れた所からショットを撃てないだろうか?
そう考え、そしてショットのフォーメーションの1つ[包囲]を使うという方法を思い付きました。
包囲は各弾の角度の間隔は発射方向の数に応じて固定です。でも、
それなら1発ずつ撃たせればいいのです。
という訳で、範囲の表示は包囲のショットを何回も実行してはそのショットを消すという作業の
繰り返しでやる事にしました(消さないとどんどんショットが増えてしまいますし)。これで自然に見えます。

今回のスクリーンショット

貫 -kan- スクリーンショット1
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