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魔術師と夢幻の城 その8 [アクションエディター4]

今回、前回に書いた通りダンジョンに敵(魔物)が出現する様になりました。
あと、魔物にダメージを与えた時に表示される情報の現在HPが負の値になりうる不具合や
魔法強化でもう強化出来ない要素を選択出来てしまう不具合を修正しました。
では、魔物について、その6より更に詳しく説明していきます。
その6でも書きましたが、主人公と魔物のレベルの差によって
その魔物から受けるダメージの量や倒した時に手に入る経験値及び魔素の量が変化します。
これについて詳しくいうと、受けるダメージや基本獲得量(意味はその6参照)をx、
実際のダメージや獲得量をy、主人公のレベルをa、魔物のレベルをbとすると、
a<bが成り立つ時、y=x×1.15^(b-a)となります。(※^は累乗を表します)
なお、a≧bの時はy=xです。
魔物には通常種とレア種が存在し、この2つは必ず1セットとなっています。
同じセットの中で、95%の確率で通常種が、残りの5%の確率でレア種が出現します。
レア種は通常種よりもレベルや能力値が大幅に高く、行動パターンも強化されています。
その能力値や獲得量は同レベルの通常種よりも高く、レベル差による補正も相まって、
手強いけど儲かる魔物となっています。
スクリーンショットの赤い丸のものは、魔法を当てた時に出るエフェクトです。
その魔法の色によって、同じ様な色が自動的に定められます。
エフェクトはショットに設定する事が可能なのですが、エフェクトは魔法自体の色と同じく
全部で36種類あり、しかも既に割り当てられたキーやその魔法が貫通するかなどで
フローが32個に分けられているので、そこにエフェクトを追加してしまうと、
32×36=1152個という膨大な量のフローになってしまいます。そんなのとても無理です。
(実際は↑の対策の為のフローが含まれているので8×36=288フローですがそれでもきついです)
なので、エフェクトは魔法を受けた敵の方で発生させています。
そうすると、魔法によるダメージがとどめの一撃となった場合、エフェクトを発生させる前に
倒れてしまう可能性が高い為、とどめの一撃でエフェクトが出るのは稀です。
これは仕方が無いという事で、仕様にしようと思います。

今回のスクリーンショット

魔術師と夢幻の城 スクリーンショット8
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