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Ball Defense その17 [アクションエディター4]

では、早速ネタばらしをするとしましょう。
Readmeの6で説明されている内容である、このゲームもう1つのモード、
それは[対戦]です!
リフレクトブレイクの方では挫折した対戦モードです! (あっちはVSモードという名前でしたが)
さて、その対戦について説明していくとしましょう。
結構リフレクトブレイクの方と似ており、先に赤線を越えられてしまった方が負けだったり、
コンボで相手側の敵を強化出来たりします。
こっちは[敵]という事で動くので、リフレクトブレイクの様なややこしい出現の仕方はしませんが。
次に対戦の流れについてですが、前から見て下さっている方はご存知かとは思いますが
[ターン制]なので、リフレクトブレイクの様に常に左右同時進行ではありません。
左側自ターン→右側自ターン→敵ターン(ここは左右同時)の繰り返しで進んでいきます。
今どのターンなのかは、上部中央を見れば分かります。
(←:左側自ターン →:右側自ターン ×:敵ターン)
その次にコンボによる強化についてですが、コンボの定義はリフレクトブレイクと同じく
発射してから戻ってくるまでの当たった回数です。
1回あたりの強化量は、リフレクトブレイクと同じく2体の攻撃1回分です。
但し、10個までいけるリフレクトブレイクと違い、1ターン3体までです。処理落ち防止の為。
まあ、それでも処理落ちするんですが。2プレイヤーいる上、当たり判定の都合により
ブロックキャラにしていますので。(ブロックキャラは普通のキャラより処理が重いです)
リフレクトブレイクと違い、全然コンボしていなくても敵ターンにはHP1の敵が3体召喚されます。
そのかわり、リフレクトブレイクの様に全滅させると新たに9体召喚される事はありません。
まあ、対戦開始直後では9体召喚されますが(同じくHP1・3体ずつの3列)。
という事で、こちらではコンボによる恩恵は耐久力強化のみです。
ちなみに、耐久力に限界はありません。HPが10まで上昇した後は、
敵の見た目は変わらずHPの表示も[?]となりますが、内部的にはちゃんと加算され続けます。
あと、自分の場の上に表示されているのが、次の敵ターン[自分の場に召喚される]敵です。
リフレクトブレイクとは真逆です。
今回作った1人でプレイする対戦は、左側がプレイヤー、右側がCOMです。
COMは、リフレクトブレイクと同じく挙動は完全ランダムです。
次回、2人でプレイする対戦を制作する予定です。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット17
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