2013/03/24
RPGツクールdeシューティング その2 [RPGツクールVX Ace]
では、今回の変更点を説明していきます。
1つ目に、前回書いた通り敵が弾を撃つ様にしました。スクリーンショットの水色の球がそれです。
弾なんて当たり判定を付けたら後は動きを設定するだけで終わりだと
思うかもしれませんが、実はそうでもないのです。
弾は全てイベントです。その1つ1つが別々のイベントです。
イベントが分裂する事など出来ません。あらかじめこちらで用意した分しか出せないのです。
よって、例えば弾のイベントを5つ用意したとすれば、画面内には5つまでしか弾は存在出来ません。
画面内に存在し得る弾の数が多ければ多いほど、より多くの弾のイベントを用意する必要があるのです。
その用意が大変なのです。弾には1つ1つにそれぞれ専用の変数があり(各6個ずつ)、
新しく弾を用意する際には、専用の変数は全て新しく用意して入れ替えなければならないのですから。
置換の機能などありません。複製が真の試練なのです。
ああ、アクエディ4のキャラ変数が羨ましい...
なお、敵にも同じ事が言えます。なので、制作には大分時間がかかると思われます。
2つ目に、敵の動き方を変えました。
前回の時では上から下へと真っ直ぐ進んでいたのですが、
横に2回動いては斜め下に1回動くという動き方に変更しました。
横の方向は基本一定で、画面左右端に当たった時のみ反対になります。
3つ目に、残機の概念を導入しました。
まあ、まだ何も表示させていないので全然分からないですが。
初期状態は3機で、残り1機の状態でダメージを受けるとゲームオーバーです。
最後に、スクリーンショットの爆発は、敵を倒した時に出るエフェクトです。
今回のスクリーンショット
1つ目に、前回書いた通り敵が弾を撃つ様にしました。スクリーンショットの水色の球がそれです。
弾なんて当たり判定を付けたら後は動きを設定するだけで終わりだと
思うかもしれませんが、実はそうでもないのです。
弾は全てイベントです。その1つ1つが別々のイベントです。
イベントが分裂する事など出来ません。あらかじめこちらで用意した分しか出せないのです。
よって、例えば弾のイベントを5つ用意したとすれば、画面内には5つまでしか弾は存在出来ません。
画面内に存在し得る弾の数が多ければ多いほど、より多くの弾のイベントを用意する必要があるのです。
その用意が大変なのです。弾には1つ1つにそれぞれ専用の変数があり(各6個ずつ)、
新しく弾を用意する際には、専用の変数は全て新しく用意して入れ替えなければならないのですから。
置換の機能などありません。複製が真の試練なのです。
ああ、アクエディ4のキャラ変数が羨ましい...
なお、敵にも同じ事が言えます。なので、制作には大分時間がかかると思われます。
2つ目に、敵の動き方を変えました。
前回の時では上から下へと真っ直ぐ進んでいたのですが、
横に2回動いては斜め下に1回動くという動き方に変更しました。
横の方向は基本一定で、画面左右端に当たった時のみ反対になります。
3つ目に、残機の概念を導入しました。
まあ、まだ何も表示させていないので全然分からないですが。
初期状態は3機で、残り1機の状態でダメージを受けるとゲームオーバーです。
最後に、スクリーンショットの爆発は、敵を倒した時に出るエフェクトです。
今回のスクリーンショット
2013-03-24 13:04
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