2013/03/24
RPGツクールdeシューティング その2 [RPGツクールVX Ace]
では、今回の変更点を説明していきます。
1つ目に、前回書いた通り敵が弾を撃つ様にしました。スクリーンショットの水色の球がそれです。
弾なんて当たり判定を付けたら後は動きを設定するだけで終わりだと
思うかもしれませんが、実はそうでもないのです。
弾は全てイベントです。その1つ1つが別々のイベントです。
イベントが分裂する事など出来ません。あらかじめこちらで用意した分しか出せないのです。
よって、例えば弾のイベントを5つ用意したとすれば、画面内には5つまでしか弾は存在出来ません。
画面内に存在し得る弾の数が多ければ多いほど、より多くの弾のイベントを用意する必要があるのです。
その用意が大変なのです。弾には1つ1つにそれぞれ専用の変数があり(各6個ずつ)、
新しく弾を用意する際には、専用の変数は全て新しく用意して入れ替えなければならないのですから。
置換の機能などありません。複製が真の試練なのです。
ああ、アクエディ4のキャラ変数が羨ましい...
なお、敵にも同じ事が言えます。なので、制作には大分時間がかかると思われます。
2つ目に、敵の動き方を変えました。
前回の時では上から下へと真っ直ぐ進んでいたのですが、
横に2回動いては斜め下に1回動くという動き方に変更しました。
横の方向は基本一定で、画面左右端に当たった時のみ反対になります。
3つ目に、残機の概念を導入しました。
まあ、まだ何も表示させていないので全然分からないですが。
初期状態は3機で、残り1機の状態でダメージを受けるとゲームオーバーです。
最後に、スクリーンショットの爆発は、敵を倒した時に出るエフェクトです。
今回のスクリーンショット
1つ目に、前回書いた通り敵が弾を撃つ様にしました。スクリーンショットの水色の球がそれです。
弾なんて当たり判定を付けたら後は動きを設定するだけで終わりだと
思うかもしれませんが、実はそうでもないのです。
弾は全てイベントです。その1つ1つが別々のイベントです。
イベントが分裂する事など出来ません。あらかじめこちらで用意した分しか出せないのです。
よって、例えば弾のイベントを5つ用意したとすれば、画面内には5つまでしか弾は存在出来ません。
画面内に存在し得る弾の数が多ければ多いほど、より多くの弾のイベントを用意する必要があるのです。
その用意が大変なのです。弾には1つ1つにそれぞれ専用の変数があり(各6個ずつ)、
新しく弾を用意する際には、専用の変数は全て新しく用意して入れ替えなければならないのですから。
置換の機能などありません。複製が真の試練なのです。
ああ、アクエディ4のキャラ変数が羨ましい...
なお、敵にも同じ事が言えます。なので、制作には大分時間がかかると思われます。
2つ目に、敵の動き方を変えました。
前回の時では上から下へと真っ直ぐ進んでいたのですが、
横に2回動いては斜め下に1回動くという動き方に変更しました。
横の方向は基本一定で、画面左右端に当たった時のみ反対になります。
3つ目に、残機の概念を導入しました。
まあ、まだ何も表示させていないので全然分からないですが。
初期状態は3機で、残り1機の状態でダメージを受けるとゲームオーバーです。
最後に、スクリーンショットの爆発は、敵を倒した時に出るエフェクトです。
今回のスクリーンショット
2013/03/23
RPGツクールdeシューティング その1 [RPGツクールVX Ace]
お久し振りです。前回の投稿日を見ると、1ヵ月も空いてしまっていた事が判明しました。
さて、今回は、簡素なシューティングゲームです。
普段ならシューティング系のゲームはアクションエディター4で作るところですが、
今回はRPGツクールVX Aceで制作します。
RPGツクールでも、シューティングが作れるスクリプトが公開されていたりも
します(VXの方です)が、これも敢えて使いません。
理由は2つあります。
1.RPGツクールの元々の状態での力を知る為
2.自分のゲーム制作の腕を確かめる為
...という訳です。では、ゲームの説明に移ります。
Zキー・スペースキー・エンターキーの内のいずれかを押すと、剣が発射されます。
但し、発射する為には、以下の条件を満たしている必要があります。
1.前回の発射から1秒以上経過している
2.画面内に剣が存在していない
これには、条件分岐のボタンを使用しました。しかし、
そこに表示されているアルファベットは実際の(キーボードの)キーとは異なるもので、
VX Aceでは項目にカーソルを当てるとそれについての説明が表示されるのですが
それを見ても分からず、少し困惑しました。
さて、そうして発射した剣は、敵に当てるとその敵を倒す事が出来ます。
敵に当たるか、画面上端まで飛んでいくと、剣は消滅します。
ここで、厄介な問題が発生しました。剣の命中率が悪すぎるのです。
ほとんどの場合、剣が敵を素通りしていってしまうのです。
原因は、当たったかどうかの判定を(敵が)1マス移動する毎にしかしていなかったからでした。
何とか解決出来て良かったです。
次回は、敵に弾を撃たせてみたいと思います。
今回のスクリーンショット
さて、今回は、簡素なシューティングゲームです。
普段ならシューティング系のゲームはアクションエディター4で作るところですが、
今回はRPGツクールVX Aceで制作します。
RPGツクールでも、シューティングが作れるスクリプトが公開されていたりも
します(VXの方です)が、これも敢えて使いません。
理由は2つあります。
1.RPGツクールの元々の状態での力を知る為
2.自分のゲーム制作の腕を確かめる為
...という訳です。では、ゲームの説明に移ります。
Zキー・スペースキー・エンターキーの内のいずれかを押すと、剣が発射されます。
但し、発射する為には、以下の条件を満たしている必要があります。
1.前回の発射から1秒以上経過している
2.画面内に剣が存在していない
これには、条件分岐のボタンを使用しました。しかし、
そこに表示されているアルファベットは実際の(キーボードの)キーとは異なるもので、
VX Aceでは項目にカーソルを当てるとそれについての説明が表示されるのですが
それを見ても分からず、少し困惑しました。
さて、そうして発射した剣は、敵に当てるとその敵を倒す事が出来ます。
敵に当たるか、画面上端まで飛んでいくと、剣は消滅します。
ここで、厄介な問題が発生しました。剣の命中率が悪すぎるのです。
ほとんどの場合、剣が敵を素通りしていってしまうのです。
原因は、当たったかどうかの判定を(敵が)1マス移動する毎にしかしていなかったからでした。
何とか解決出来て良かったです。
次回は、敵に弾を撃たせてみたいと思います。
今回のスクリーンショット
2012/01/28
魔物大脱出! その5 [RPGツクールVX Ace]
2012/01/23
魔物大脱出! その4 [RPGツクールVX Ace]
2012/01/21
魔物大脱出! その3 [RPGツクールVX Ace]
2012/01/18
魔物大脱出! その2 [RPGツクールVX Ace]
2012/01/15
魔物大脱出! その1 [RPGツクールVX Ace]
お久し振りです。前回・前々回に書いていたゲームの制作はやめました。
なので、前回・前々回に書いていたものとは違うゲームです。
では、ゲーム説明に入ります。
このゲームは、パズルゲームです。(一部異なる要素も入ってはいます)
各エリアの全ての魔物を導いて魔法陣に連れて行くとクリアです。
但し、魔物は種族毎にまとめて導く事しか出来ません。
(別の魔物や種族は後々作る予定です)
さらに、触れると即死のトラップにも注意しなければいけません。
(トラップも後々作る予定です)
もちろん、[全ての魔物を魔法陣に導く]のが条件ですから、
1体たりとも死なせてはいけません。
スクリーンショットを見れば分かると思いますが、方角で指示して導きます。
地図と同じく、上が北です。
ちなみに、各エリア毎に1種類だけですがヒントを貰う事も出来ます。
今回のスクリーンショット
なので、前回・前々回に書いていたものとは違うゲームです。
では、ゲーム説明に入ります。
このゲームは、パズルゲームです。(一部異なる要素も入ってはいます)
各エリアの全ての魔物を導いて魔法陣に連れて行くとクリアです。
但し、魔物は種族毎にまとめて導く事しか出来ません。
(別の魔物や種族は後々作る予定です)
さらに、触れると即死のトラップにも注意しなければいけません。
(トラップも後々作る予定です)
もちろん、[全ての魔物を魔法陣に導く]のが条件ですから、
1体たりとも死なせてはいけません。
スクリーンショットを見れば分かると思いますが、方角で指示して導きます。
地図と同じく、上が北です。
ちなみに、各エリア毎に1種類だけですがヒントを貰う事も出来ます。
今回のスクリーンショット