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Ball Defense その16 [アクションエディター4]

前回(その15)から3週間位間が空いてしまいました。
さて、今回遂に会話とワールドマップを完成させました。
という事で、その14で書いたネタばらしは次回行います。
スクリーンショットはワールドマップです。
丸の部分がステージで、クリア済みなら小さく、未クリアなら大きい丸です。
丸の色は、少数精鋭エリアや大量発生エリアといった種類を表しています。
(これまでは[~ステージ]と書いていましたが[~エリア]に変更しました)
マップ左上のETCは、魔物図鑑です。
さて、会話とワールドマップ以外にも行った事があります。
バトル(その14の5参照)が始まっても、0.5秒経つまでは
光球(ボールの名前)を発射しようとしても発射出来ない様にしたのです。
何故かというと、敵に赤線を突破されてしまいリトライする際に、
リトライを行うには決定キーであるZを押さなければいけないのですが、
Zは光球を発射するキーでもある為、リトライしただけなのに
いきなり光球が発射されてしまうという事態が起きてしまうからです。
その15まででテストした分ではまだ大分簡単で、いずれも
1発クリアしていた為、気付きませんでした。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット16
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Ball Defense その15 [アクションエディター4]

今回、会話は[底無し沼 危険区域]までで4ステージしか進んでいませんが、
魔物図鑑を完成させました。また、私のブログに載せたアクションエディター4の
作品では初となる、タイトル画面の作成も行いました。
このゲームの肝は何といっても[反射]ですので、タイトル画面では
光球が壁で反射している様子を表現してみました。
またいつかスクリーンショットとして載せたいと思います。
そして今回のスクリーンショットは、完成した魔物図鑑です。
?の部分は、まだ遭遇した事の無い魔物で、その魔物の情報は見る事が出来ません。
右下の?の枠はやたら大きいですが、それだけ大きい魔物なのです。
一体何処で出てくるのでしょうか?

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット15
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Ball Defense その14 [アクションエディター4]

今回は、ワールドマップのステージの配置・ステージ前の会話・魔物図鑑を
[大湿原]の所まで作成し、そして、Readmeを作りました。
Readmeは、ゲームの説明です。
ステージ前の会話が説明の役割を果たしてはいるのですが、
それで伝えられていない事があります。そこを補う働きをしているのです。
とりあえず、完成させました。大まかに中身を書いておきます。

1.初めに(当文章の3~5行目と同じ様な内容)
2.概要(大雑把なゲーム説明)
3.操作方法
4.ワールドマップについて
5.バトルについて(会話の後のプレイする部分の事)
6.??????(今はまだ秘密)
7.仕様
8.著作権

6番については、括弧内にある通りまだ明かさず、秘密にしておきます。
ワールドマップのステージの配置・ステージ前の会話・魔物図鑑を
完成させたその次の記事で、ネタばらしをする予定です。

今回のスクリーンショット(Readme)

Ball Defense スクリーンショット14
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Ball Defense その13 [アクションエディター4]

今回は、ワールドマップ・会話(物語部分)・魔物図鑑・おまけステージを作成しました。
まず、ワールドマップですが、フィールド的な部分は完成しました。
ステージはまだあまり配置出来ていないという事です。
次に、会話ですが、[初めから]を選んだ際にまず最初にあるあらすじ的なものと、
各ステージの前の説明的なものの一部を作成しました。まだまだ残っています。
次に、魔物図鑑ですが、これは、会った事のある魔物の情報を見る事が出来る機能です。
特殊能力を持つ魔物は、その能力がどんなものなのかの説明も付いています。
まあ、まだスライム(一番最初の魔物)しか作っていないんですけど。
最後に、おまけステージですが、これはクリア後に解禁されるステージで、
ゲームオーバーになるまでに不死身の敵に何回攻撃をヒットさせられるかを追求する
スコアアタック的なステージです。これだけは他の3つと違って完成しています。
という訳で、まだまだかかりそうです。ご了承ください。

今回のスクリーンショット(あらすじの会話)

Ball Defense スクリーンショット13
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Ball Defense その12 [アクションエディター4]

今回は、魔王城のラストステージ、[魔王城 王座]を作成しました。
王座となっていますが、分類上は危険区域と同じ少数精鋭ステージです。
遂に、魔王のお出ましとなる訳です。
今回の強敵は何てったって魔王ですから、BGMも今までの少数精鋭ステージとは違い
(これまで少数精鋭ステージは同じBGMでひとまとめとなっていました)、
背景の色も魔王城の他のステージとは違っており、格の違いを演出しています。
(実は大して強くないんですけど)
魔王のステータスは、HPが5で能力はS・バリアとなっています。
さて、今回で、ストーリーモードの遊ぶ部分は全て完成となりました。
次は、ワールドマップや物語部分の作成となります。
...おっと、その5で挙げた特殊能力でまだ出ていないものが1つありますね。
これは一体どういう事なのでしょうか? 推理してみて下さいね。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット12
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Ball Defense その11 [アクションエディター4]

今回は、魔王城の続きで、3ステージ作成しました。
その内の1つ、[魔王城 大広間]は最初で最後の[長期戦ステージ]です。
長期戦ステージは、とにかく敵が多く長丁場となるステージです。
あと、強制終了機能がXキーからSキーになりました。
キーを押し間違えない様にする為の考慮です。
では、今回新たに登場する魔物の紹介を行います。
[ガーゴイル]と[ガーディアン]の2種類です。
ガーゴイルは、2種類目となるバリアの特殊能力を持った魔物で、
それにも関わらず、HPが4もあります。バリアが発動していない時に一気に削りたいところです。
ガーディアンは、ケルベロスと同じ左右と前方にシールドを持つ魔物で、
ケルベロスよりHPが1増えて3となっています。
今回の分も、相変わらず酷い難易度です。
それでも何とか各ステージでクリアを証明し、遂に魔王城も次でラストステージです!

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット11
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Ball Defense その10 [アクションエディター4]

今回作成したステージは2つだけですが、システム面の方をいまさら変更しました。
スクリーンショットは、ボールがカースの能力で戻された直後で光っている状態のものです。
何度か撮影に失敗しました。
では、先にシステム面の方を説明していきます。
1つ目に、ボールを発射する前の状態の時はボールを左右に動かす事が出来る様になりました。
これまでは左右キーは発射角度の回転でしたが、これにより左右移動に変わりました。
発射角度の回転はCキー・Vキーになりました。
なお、左右移動も発射角度の回転と同じく、上キーや下キーを押しながらでスピードの調整が出来ます。
(発射角度の回転で上キーや下キーを押しながらでスピードの調整が可能な事を書いたかは忘れました)
2つ目に、発射角度の制限が緩和されました。
今までは、真上を0度とすると-60度~+60度の範囲内でしかボールを発射出来ませんでしたが、
-75度~+75度までに広がりました。
3つ目に、Xキーによる強制終了機能が追加されました。
この機能は、こちらのターンの間だけ使用可能で、使うとこちらのターンは終わり敵のターンになります。
発射前だとそのまま敵のターンに、発射後だとタブーやカースの様に
ミラー中央にワープさせられてから敵のターンになります。
システム面はこの3つです。という事で、新たに登場する魔物の紹介に移ります。
[サタン]と[ゲイザー]です。作成したステージが少ないのでこちらも少ないです。
サタンは、能力を持ちませんが、HPが何と5もあります。相当しぶといです。
ゲイザーは、カースの能力を持っていて、しかもHPが2です。かなり厄介です。
今回から[魔王城]となる訳ですが、はっきり言って激難です。
1ステージクリアするのに何回ゲームオーバーになったことか...
システム面の変更の1つ目、2つ目はこの超絶的な難易度を抑える為に行った様なものです。
まあ、それでも大分難しいですが...
ちなみに、3つ目はバリア発動中の敵などに阻まれてボールがミラーに
戻ってこれなくなってしまった時の為のものです。まだ今の所そんな機会はありませんが。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット10
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Ball Defense その9 [アクションエディター4]

今回は、[怨念の墓場]と3つ目の大量発生ステージ[研究所跡]を作成しました。
研究所跡は、今までの大量発生ステージと違い、1度に2体ずつの出現となります。
そして、出現する魔物もそんなに弱い相手ではありません。(S・バリア持ちのメタルスライム)
では、今回新たに追加された魔物を紹介していきます。
[ウィルオウィスプ]・[スケルトン]・[デーモンハンド]・[カースマスター]の4種類です。
ウィルオウィスプは、初の[カース]の能力を持つ魔物です。
カースは、ボールが当たるとミラーの中央にボールをワープさせる、タブーと似た能力です。
タブーと違い、常時能力は発動しますが、ダメージは入ります。
他の敵に当ててから最後に当てると効率が良いかもしれません。
スケルトンは、今回で3種類目となる前方のみのシールドを持つ魔物です。
リザードマンから更にHPが1上がり、攻撃3回分の耐久力となっています。
デーモンハンドは、デスハンドと同じタブーの能力を持つ魔物です。
デスハンドはHPが1なのに対し、デーモンハンドはHPが2となっています。
カースマスターは、危険区域の最後に出てくるカース持ちの強敵です。
カースの能力を持っている以上、1ターンに1しかダメージを与えられないので、
これまでの強敵より早期決着が重要となります。
次回、遂にラストダンジョン[魔王城]に突入です!

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット9
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Ball Defense その8 [アクションエディター4]

今回は、次なる舞台[激闘の山]の4ステージと2つ目の大量発生ステージ[獣道]を作成しました。
獣道では、1度に3体のコボルトが出現します。
では、今回で新たに追加された魔物を紹介していきます。
[ミノタウロス]・[ケルベロス]・[メタルスライム]・[マンティコア]の4種類です。
ミノタウロスは、特殊能力を持たない魔物です。
オークから更にHPが1上がって、4発も当てる必要があります。
ケルベロスは、また別の形のシールドを持つ魔物です。
今度は、左右と下からの攻撃を無効化するシールドで、ダメージを与えるのがかなり難しいです。
メタルスライムは、新能力[S・バリア]を持つ魔物です。
S・バリアはバリアと同じく攻撃を完全に無効化しますが、1回無効化すると解除されます。
但し、解除した状態でこちらのターンが終了すると、再び発動します。
要するに、1ターンの内に2回以上ボールを当てないとダメージを与えられないのです。
このS・バリアも、外枠の色の濃さで判別出来ます。濃い黄色と薄い黄色です。
マンティコアは、激闘の山の危険区域(少数精鋭ステージ)の最後に登場する強敵です。
トロルより更に高い7のHPを持っています。
中盤の終わりに差しかかっているこの辺り、大分難易度が上がってきています。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット8
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Ball Defense その7 [アクションエディター4]

今回、新たな舞台[底無し沼]の4ステージを作成しました。
スクリーンショットの一番下の魔物が前回紹介したダークマージです。バリア発動中です。
では、今回新たに登場する魔物を紹介していきます。
[デスハンド]・[アイアンタートル]・[リザードマン]の3種類です。
デスハンドは、手の形をした魔物で、[タブー]の能力を持っています。
タブーは、バリアの強化版の様な能力で、2ターンに1度、攻撃を完全に無効化するだけでなく
ミラーの中央にボールをワープさせこちらのターンを強制終了させてしまいます。
この能力が発動するとボールが赤く光ります。
こちらも、バリアと同じく外枠の色の濃さで判断出来ます。濃い赤色と薄い赤色です。
アイアンタートルは、亀の魔物で、シールドの能力を持っています。
但し、ゴブリンのシールドの様に前方をガードするのではなく、
逆に前方以外をガードするシールドとなっています。無効方向は青色の箇所で判断出来ます。
リザードマンは、ゴブリンと同じ前方のシールドを持つ魔物です。
ゴブリンのHPが1なのに対し、リザードマンのHPは2となっています。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット7
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Ball Defense その6 [アクションエディター4]

今回は、3ステージ増やしました。[試練の洞窟]は4ステージで終わりです。
新たに増やしたステージの内[試練の洞窟 危険区域]と[大湿原]はちょっと変わったタイプのステージです。
左は[少数精鋭ステージ]。ステージ名に[危険区域]と付いているものが該当するステージで、
出現する魔物の数が少ない代わりに最後に強い魔物が現れます。
右は[大量発生ステージ]。ステージ名に数字や[危険区域]と付いていないものが該当するステージで、
1種類の魔物だけが大量に出現するステージです。
大量に出現する代わりに1体1体は弱いので、反射を利用して1ターンで何体も倒しまくりやすい、
ボーナスステージみたいな感じだと思っています。
では、今回新たに登場する魔物を紹介していきます。[ダークマージ]と[トロル]です。
ダークマージは、[バリア]の特殊能力を持つ魔物です。
バリアは、2ターンに1度攻撃を完全に無効化してしまう能力で、
外枠の色が薄い水色の時は無効化されず、濃い水色の時は無効化されます。
無効化された場合は水色に光り、シールドの場合と同じ音が鳴ります。
トロルは、[試練の洞窟 危険区域]の最後で出現する強敵です。
特殊能力はありませんが、HPが5と結構な耐久力を持っています。
スクリーンショットの一番上の魔物です。頭を小さく描く事で、大きな体を表現しました。
大湿原では、1度に3体のスライムが出現します。
1体目は-5~5で決まった値を変数aに記録し、
2体目は-5~4で変数a以上の値なら1加算してその結果を変数bに記録します。
変数aと変数bを比べて値の大きい方から1を引いてから、
3体目は-5~3で変数a・b以上ならそれぞれ1加算するといったやり方です。
3体目の補足をしておくと、もし変数a・b両方の値以上だったら1+1で2加算します。
今回の位置被り防止処理を作るのは大変でした。
処理に穴があってテストプレイで被ってしまったりもしました。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット6
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Ball Defense その5 [アクションエディター4]

今回は、2つステージを増やしました。
[旅立ちの大地]は3ステージで終わりで、その次は[試練の洞窟]となります。
では、やった事を説明していきます。
魔物にダメージを与えた際に赤く光る様になりました。
そして、魔物を2種類追加しました。[ゴブリン]と[オーク]です。
ゴブリンは、初の特殊能力を持つ魔物です。
[シールド]の特殊能力で、前方からの攻撃を遮断します。
シールドを持つ魔物は、攻撃を遮断する方向の外枠が青くなっています。
その2の最後で書いた[アタックがIDで種類分け出来る事を利用してやりたい事]とはこれの事です。
当たった方向によってIDを変える事で、このシールドの能力を実現したのです。
特殊能力には[シールド]・[バリア]・[タブー]・[カース]・[S・バリア]・[ヒーリング]といったものがあります。
まだ登場していない能力については、追々説明します。
オークは、HPが3、つまり3発攻撃を当てないと倒せない魔物です。
今回、複数の魔物を召喚する際に重ならない様にする処理に不具合がある事が発覚しました。
...そう、重なってしまったのです。かなり運が絡む要素ですので、処理作成時にテストしようがないのです。
では、原因について説明していきます。
前回で-5~5とか書きましたが、X座標のズレを使っているので、マス単位にする為には
1マス分の座標、32をかけなければなりません。
その[32]をかけてから値を記録してしまっていた為に、正しく機能しなかったのです。
最後に、スクリーンショットの青くなっている部分についてですが、
シールドによって攻撃を遮断された時は、赤くは光らず、青く光ります。
その光った瞬間を撮ったのです。ちなみに、SEもダメージを与えた時とは異なります。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット5
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Ball Defense その4 [アクションエディター4]

今回、ステージを3つに増やしました。
では、やった事を説明していきます。
1つ目に、BGMがループする様になりました。
元からループさせるつもりだったのですが、チェックを入れるのを忘れていました。
2つ目に、召喚時に召喚された魔物にかかるエフェクトを変えました。
色が変わり、濃さが増しました。
さて、ステージが増えた事で、1ターンで複数体の魔物が召喚されたり、
スライムじゃない別の魔物が登場したりする様になりました。
今回新たに増えた魔物は[コボルト]で、HPが2、つまり2回ボールをぶつけないと倒せません。
あと、複数体の魔物の召喚についてですが、ランダムな位置に召喚されるという事は、
普通は召喚位置が被る可能性が出てきます。しかし、その点は対策を施しました。
まず、1体目の召喚で決定された位置(に応じた数値)を記録しておきます。
次に、2体目の召喚ではランダム幅が少し狭まり、決定された位置が
記録しておいた位置(数値)より右か同じ位置(以上)なら1マス右にずらして召喚します。
1体目のランダム幅が-5~5で召喚位置が2に決まったとすると、
2体目のランダム幅が-5~4で2以上に決まったら値に1を加算するという感じです。
すると、決定される値は-5~1と3~5(1加算された2~4)の中のいずれかとなり、
1体目の2と絶対に被らないという訳です。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット4
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Ball Defense その3 [アクションエディター4]

今回は、システム面を完成させたりしました。
では、何をやったのか、色々説明していきます。
1つ目に、魔法陣が機能する様になりました。
その1にも書きましたが、ターン経過でランダムにいずれかの魔法陣から魔物が召喚されます。
スクリーンショットの1体だけ紫がかったスライムは召喚の演出で、すぐに消えます。
2つ目に、クリア判定やゲームオーバー判定を付けました。
魔物を1体倒す度に右に出ている「残りX体」のXが1減り、0になったらクリアとなります。
しかし、その前に魔物がデンジャーラインを超えてしまうと、
画面が赤くなると同時に硬直し、ゲームオーバーとなってしまいます。
3つ目に、右の文章の表示を追加しました。
1つは上でも書いた残り魔物数。最後まで召喚されていないと
この数とフィールド上にいる魔物の数が一致しないという事があります。
あと1つはステージ名となっています。
4つ目に、反射角度を表す四角の棒の勢力が魔物と同じになりました。
[勢力]とは、敵味方を分ける事が出来る数値で、
同じ勢力同士では衝突しても当たり判定が発生しません。
これまでの魔物とは異なる勢力の状態だと、魔物がこちらに迫ってきた時に
四角の棒と魔物が衝突して何度も当たり判定が発生して、
とても負荷がかかってしまい、処理落ちの危険性がある為、こうしました。
5つ目に、背景や外枠部分の色を変えました。
まあ、これは説明する必要は無いでしょう。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット3
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Ball Defense その2 [アクションエディター4]

今回は、魔物を作成しました。他の色との兼ね合いで外枠部分の色を変えています。
この魔物において、2つの問題が発生しました。
ここから先は、少し難しい話になります。ご了承下さい。
1つ目は、メッセージの問題です。
当初、各魔物の残りHPをメッセージで表示させようと考えていました。
しかし、予想外の事実が発覚しました。
メッセージには変数の値を表示させる機能が付いているのですが、
ステータスやキャラ変数(各キャラ毎に分かれている変数)の値を表示させる事は出来ないのです。
そこで、仕方なくHPが変化する度にメッセージを消去して
そのHPに応じた別のメッセージを表示させる事にしました。
しかし、ここでも問題が発生しました。
メッセージの消去はID毎に行うので、普通にやると
HPが変化した魔物以外の魔物のメッセージまで消えてしまうのです。
全員表示させ直せば良い話なのですが、それぞれが表示させ直し終わる時間には
僅かながら差があり、誰か表示させ直し終わった時点で「表示させ直し終わった」としてしまうと、
表示させ直せていないままになってしまう可能性があるのです。
キャラ変数を使えば個別に終了を判断させられるとはいえ、開始の方で
今いる全ての魔物のキャラ変数を別の1キャラの処理で操作するのはほぼ不可能だと思います。
そこで、ショットを使う事にしました。ショットなら、消滅の[子のショット]で
HPが変化した魔物だけHPの表示を消去する事が出来ます。
メッセージとは違い常にキャラを追尾出来る訳では無いので、移動中だけ表示が消えますが...
誘導移動するショットも作れない事は無いのですが、誘導の対象がキャラの中心にしか出来ず、
追尾する時間も有限なので、消えるのは妥協する事にしました。
2つ目は、同時に複数の魔物に当たった時の問題です。
ボールが同時に複数の魔物に当たっても、一方にしか攻撃出来ていないという事が発覚しました。
ボールが当たった時に魔物に「当たった」と判定させる為にショットを放っているのですが、
それがキャラを貫通しないからじゃないかと思い、貫通する様にしましたが、結果は変わりませんでした。
という事で更に考えていると、これが原因じゃないかというものが分かりました。
「アタック」です。アタックとは、ショットに付加出来る要素で、このアタックを付けたショットが
当たったキャラをターゲットにして処理を行う事が出来るというものです。
更に、このアタックにはA~ZまでのIDが存在し、様々な種類に分ける事が出来ます。
魔物に「当たった」と判定させるのは、アタックを付けたショットが魔物に当たった時、
その魔物をターゲットにしてターゲットのキャラ変数を弄る事で実現しています。
しかし、同時に複数の魔物に当たるという事は、ショットも同時に複数の魔物に当たるという事です。
時間差が無い為に一体しかターゲットに出来ず、よって一方にしか攻撃出来ないのだと思います。
アタックを使わずにやる事は出来るのですが、アタックがIDで種類分け出来る事を利用して
やりたい事がある為、もう仕様という事にしようと思います。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット2
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Ball Defense その1 [アクションエディター4]

今回は、3回目となるブロック崩し風ゲームです。
(1回目...ブロック崩し 2回目...リフレクトブレイク)
下へと向かって移動するブロックの魔物をボールをぶつけて攻撃し、
デンジャーライン(スクリーンショットの赤い線)を越えない様に全ての魔物を倒すというものです。
そして、ターン制です。もうブロック崩しの部分があまり残っていません。
ターン制とはどういう事かというと、ボールを発射してマジックミラー(スクリーンショットの水色の線)に
戻るまでを1ターンとし、1ターン毎に魔物が1マスずつ動くという事です。
マジックミラー(バー的な役割)は、リフレクトブレイクの時と同じく、反射する角度を自由に決められます。
しかも、今回はミラーに戻ってくる度にストップし、発射し直す事が出来ます。
(但しボールの発射位置を動かす事は出来ません)
つまり、よりパズル的要素が高まった訳です。
スクリーンショット上部の魔法陣は、魔物が湧いてくる所で、
魔物が移動する時にいずれかの魔法陣からランダムに湧きます。
(ランダムなのは召喚位置のみで召喚される魔物の種類と数は決まっています)
スクリーンショット下部の黄色い四角が集まった直線は、現在の反射角度です。
ボールを左右に追尾します。
[貫 -kan-]でやったフォーメーション[包囲]を使うやり方で、歪まずに済む様にしました。
今回は、3段階の速度で反射角度を回転させる事が出来ます。
最後に、スクリーンショットの右上の表示についてですが、
これはプレイヤーと魔物、どちらのターンなのかを表しています。
ボールがミラーに戻ってきても、その後魔物のターンが終わるまでは発射する事は出来ません。
...ここまで色々説明してきましたが、実際の所魔物関連は全然作れていません。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット1
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貫 -kan- その1 [アクションエディター4]

お久し振りです。前回の投稿から1ヵ月近く経ってしまいました。
さて、今回は、貫通する攻撃で一気に敵達をなぎ倒す、爽快感がテーマのゲームです。
攻撃には、自らの周囲に円形に広がる[水撃]、自らの前方に扇形に広がる[風撃]、
自らの前方に直進する[光撃]の3種類があります。
水撃は、あらゆる方向に攻撃出来る反面、あまり遠くまで届きません。
光撃は、自分の真ん前にいる敵しか攻撃出来ませんが、何処までも飛んでいきます。
風撃は、そこそこの飛距離とそこそこの広がりを見せる、バランス型の攻撃です。
ここまででも何度か文章内に出てきている[自分]は、スクリーンショット内の大きい方の肌色の玉です。
小さい方の肌色の玉は自分の向きを表しており、前方というのはこの玉のある方向の事です。
そもそもこの小さい玉は手のつもりで作ったのですが、いざ付けてみると鼻に見える様になりました。
なのでもう鼻という事にしてしまいます。という事で、今後は[鼻]と書きます。
さて、この向きは移動では一切変化しません(移動中は小さい玉が少しズレて見えますが仕様です)。
C・Vキーで回転させて変えるのです。Cキーは反時計回り、Vキーは時計回りです。
そして、スクリーンショット内の緑色の点線っぽいものは攻撃が及ぶ範囲です。
勿論、これも向きの回転で鼻と一緒に回転します(そもそも円形の水撃は回りません)。
これには、少し前に思い付いた自然に見えるある手段を使用しました。
リフレクトブレイクでは、反射する方向を表すのにごく普通にショットを撃たせていました。
ですが、これでは方向を変える前に撃ったショットの向きがそのままな為に、
方向を変えている間方向が歪んで見えてしまうという欠点がありました。
座標ではなく角度を変えるやり方でなおかつ離れた所からショットを撃てないだろうか?
そう考え、そしてショットのフォーメーションの1つ[包囲]を使うという方法を思い付きました。
包囲は各弾の角度の間隔は発射方向の数に応じて固定です。でも、
それなら1発ずつ撃たせればいいのです。
という訳で、範囲の表示は包囲のショットを何回も実行してはそのショットを消すという作業の
繰り返しでやる事にしました(消さないとどんどんショットが増えてしまいますし)。これで自然に見えます。

今回のスクリーンショット

貫 -kan- スクリーンショット1
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跳躍回避 その2 (スクリーンショット集1) [アクションエディター4]

暫くは、攻撃をひたすら制作していく予定で、書く事がありません。
なので、代わりにスクリーンショットを沢山付けます。
1つだけ説明しておくと、上から2番目のスクリーンショットの十字型に円形が重なった様なマークは
ロックオンで、一定時間後にここから攻撃が発生します。

跳躍回避 2-スクリーンショット1

跳躍回避 2-スクリーンショット2

跳躍回避 2-スクリーンショット3

跳躍回避 2-スクリーンショット4

跳躍回避 2-スクリーンショット5
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跳躍回避 その1 [アクションエディター4]

害虫駆除は、脳に結構な疲労が溜まる程難しくなってしまった為やめました。
さて、今回は敵の攻撃を回避するゲームです。
[Evasion Game]と同じ視点ですが[Evasion Game]とは違いジャンプが使えます。
その為、このゲームは前後左右+上下で3次元となっています。
このジャンプを最大限に活かす為、スクリーンショットを見れば分かりますが、
弾と弾の間隔が凄く詰まっています。ですから、ジャンプで飛び越える必要がある訳です。
当たり判定は影の部分にあります(スクリーンショットの青いキャラの下の黒い楕円形)。
ジャンプの高さによって変化する、影と主人公の間隔で、3次元を表現しています。
スクリーンショットの[敵]と書いてある黒くて四角いのが敵本体です。
都合により、敵本体は飛び越せません。凄く身長が高いとでも解釈しておいて下さい。
では、右側の説明に入ります。
上が技名で、下が残り時間です。
残り時間は、[Evasion Game]と同じく残り0秒になったらクリアというシステムです。

今回のスクリーンショット

跳躍回避 スクリーンショット1
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リフレクトブレイク その5 [アクションエディター4]

今回も前回に引き続きVSモードの事を書いていきます。
まだ、前回説明に使った画像でいう13番までしか出来ていませんが、
色々とあったので次を投稿する事にしました。
では、説明に入ります。
もう、あとは作業だけだと思っていたのですが、またどんどんと
問題が発生して、中々作業が進みませんでした。その問題を2つ紹介します。
1つ目に、ボールが出現したブロックに潰されて無くなってしまう問題。
前回書いた通り、重ならない様に対策はしていたのですが、ついに起きてしまいました。
そこで、万が一ボールが無くなった際には、デッドライン中央の少し下から
またボールが出現する様にしました。(その後真下へと落下)
ちなみに、この対策を行った後に原因らしきミスが見つかりましたが、
念の為、ボール復活処理は残してあります。
2つ目に、透明のブロックだけが残ってしまう問題。
この透明のブロックというのは、ボールが破壊可能なブロック(ブロックキャラ)に当たった際に
ブロックキャラだと当たった方向を特定(角度計算に必要)するのが難しいので、代わりに判定を
やってもらう為のもので、これだけが残ってしまう問題です。
そこで、これを召喚するタイミングをずらしました。
これも、対策後に原因らしきミス(1つ目のものと同じミス)が見つかりました。
これの対策は、元に戻すのが面倒な為そのままにしております。
次は、少しですが追加した内容の説明です。
1つ目に、出現したてのブロックが光る様にしました(スクリーンショットの
色が薄めのブロックがそれ)。
2つ目に、上に表示されているブロックがどちら側から送られるものなのかを
はっきりと分かる様にする為に、境界線を入れました。
3つ目に、マジックミラーの下のスペースに、[1P]や[COM]といったものを
表示させる様にしました。
最後に、前からあったものの紹介出来ていなかった橙色のブロックの説明をします。
橙色のブロックは1回では壊せず、赤色のブロックに変化するだけです。
すなわち、2回当てないと壊せないのです。VSモードで出現させるには7コンボ以上必要です。

今回のスクリーンショット

リフレクトブレイク スクリーンショット5
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リフレクトブレイク その4 [アクションエディター4]

今回は、前回書いた通り[VSモード]を発表します。
しかし、VSモードの制作における難易度と作業量は他のモードの比ではない位に
凄いので、まだ完成はしていません。
では、説明に入ります。
このモードは、コンボによって相手の場にブロックを送り込み、ブロックを
スクリーンショットの赤い線(以後デッドラインと表記)を超えさせるのが目的のモードです。
左側が操作する側で、右側がCOMです。COMは、
マジックミラーの反射角度をランダムに決定します。
今までのモードとは違って、発射はこちらでは行えず、開始5秒後に
自動的に発射されます(左右両方)。
6コンボまでは、{(コンボ数-1)×2}個の1回で壊せるブロックを送り込めます。
それ以降は、2個ずつブロックの耐久力が上がっていきます。
送り込めるブロックは画面上部に表示されます(スクリーンショット参照)。
自分の場の上に表示されているのが自分から送り込めるブロックです。
送り込むタイミングは、マジックミラーに接触した時です。
送り込まれる場所については、少し複雑なので、画像を使って説明します。

リフレクトブレイク その4説明用画像

ブロックが存在していない枠の数字が小さい順に送り込まれます。
送り込まれる順番は、上に表示されているブロックの左からです。
枠内の何処に送り込まれるかはランダムです。
相手を負けにする為には31番の枠に送り込まなければなりません。
その為には、相手の場の1~30番までに全てブロックが無ければなりません。
ちなみに、自分の場にブロックが無くなってしまった場合、1~9番に1つずつ
1回で壊れるブロックが出現します。場所は同じくランダムです。

1~6番と31番以外はまだ完成していません。

最後にもう1つ説明しておく事があります。
送り込まれる場所にボールがあった場合は、送り込まれません。
別の場所に変わる事もありません。なので、上に表示されていた数と
実際に送り込まれた数が一致しない場合もあります。

今回のスクリーンショット

リフレクトブレイク スクリーンショット4
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リフレクトブレイク その3 [アクションエディター4]

スコアアタックモードとジェムゲットのステージを追加しました。
また、[パズルモード]を追加しました。残すは[VSモード]のみです。
VSモードについてはその4で発表予定です。
では、パズルモードの説明に入ります。
パズルモードは、スコアアタックモードと同じくブロックを全て壊すとクリアです。
但し、スコアアタックモードと違いスコアの概念がありません。
パズルモードでは、ボールを発射するとマジックミラーがトゲに変化します。
ボールがトゲに触れると失敗です。なので、発射時の位置と角度が運命を握っているのです。
パズルモードは、より高いスコアを追求していくのではなく、クリアする事自体が目的なのです。
ちなみに、このゲームでは、クリアの条件を満たしても直ぐにクリアにはなりません。
何故かというと、クリアしたという事をしっかり確認する為です。
しかし、下がトゲになるパズルモードでは、全てのブロックを壊しても
クリアまでの時間が経つ前にトゲに当たって失敗になるという問題が発生しました。
なので、間の時間を短くしました(0.5秒→0.2秒)。
今はパズルモードだけですが、スコアアタックモードの方もこれに揃えるつもりです。

今回のスクリーンショット

リフレクトブレイク スクリーンショット3
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リフレクトブレイク その2 [アクションエディター4]

ハイスコアを実装しました。前回書いた[ハイスコア更新!]も表示させる様にしました。
あと、スコアアタックモードのステージを増やし、全4種類(予定)中2種類目となるモードの
[ジェムゲット]のステージを作成しました。
このモードは、ブロックが登場しないので他との差別化を図る為[モード]と付けていません。
では、ジェムゲットについて説明をしていきます。
これは、特定の部分から放たれるスクリーンショットの黄緑色の尖った物体
(以後ジェムと表記)にボールを当てる事で集めて、30秒間でいくつ
集められるか(=スコア)を追求していくモードです。
このジェムはショットで実現しています。なので、多量に放たれるものの
処理落ちはほぼ問題無いといっていいでしょう。
あと、30秒間というのはボールを発射してからの時間なので、
発射するまでは秒数はカウントされません。
なお、残りの秒数は右側のスコアの下に表示されています。
これで説明を終わります。でも、文章はまだ続きます。
実はまだ他にもやった事があるのです。なので、それについて書きます。
その1の時点ではブロックに当たった際にたまに変な方向に反射(Uターン)
してしまうという不具合がありました。それを、大体原因の見当はついていたので、
修正しておいたのです。

今回のスクリーンショット

リフレクトブレイク スクリーンショット2
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リフレクトブレイク その1 [アクションエディター4]

[これからのゲーム作り]で書いた3つの内の1つ[リフレクトブレイク]です。
では、スクリーンショットの右側に書かれている内容を上から説明していきます。
1番上は、そのステージのモードとステージ別に分かれる番号です。
今回のスクリーンショットの[スコアアタックモード]は、全てのブロックを壊した際の
スコアを追求していくモードです。様々なブロック配置のステージがあります(制作予定)。
その下は、今までのプレイの中での最高のスコア(以後ハイスコアと表記)を表しています。
しかし、まだこれは実装していません。先に表示だけさせているだけです。
その下は、現在の時点でのスコアです。
ハイスコアを実装したら、これがハイスコアを超えている場合に
[ハイスコア更新!]とでも表示させる予定です。
その下は、コンボ数です。
このゲームにおけるコンボとは、何連続でマジックミラー(スクリーンショット下部の水色の線)での
反射を挟まずにブロックに当てられたかを表したものです。
つまり、ブロックに当たる度に1増えて、マジックミラーに当たると0になります。
このコンボ数が大きければ大きい程、ブロックに当てた際に増加するスコアも
大きくなります。なので、マジックミラーの反射角度を上手く調整する必要がある訳です。
その下は、アローキー左右を押した際の行動の種類です。
このスクリーンショットのアローキー上を押した際になる[高速回転モード]と
アローキー下を押した際になる[低速回転モード]では押したキーの方向に
反射角度が回転していきます。アローキー上下を一切押していない初期の状態では
[移動モード]となっており、押したキーの方向にボールを移動させる事が出来ます
(但しこれはボール未発射時のみ)。
その下は、現在のマジックミラーに当たった際に跳ね返る角度を表しています。
真上が0度で、右に回転していく程角度の値が大きくなります。-60度~+60度までです。
最後に、スクリーンショット下部の黄色の円形について説明します。
あれは現在の反射角度がどの方向なのかを表している、
マジックミラー中央から発射されているショットです。(飛距離2ブロック分)

今回のスクリーンショット

リフレクトブレイク スクリーンショット1
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デフォルトキャラの50階ダンジョン その12 (完成) [アクションエディター4]

お久し振りです。期末テストが近づいてきており、テスト勉強で
今までより時間が取れなくなり、大分日が空いてしまいました。
さて、今回、確率表を完成させ、アップロードを行いました。
完成させる事が出来て、良かったです。
ダウンロードは左側のリンクの[ダウンロードゲーム一覧]からどうぞ。
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デフォルトキャラの50階ダンジョン その11 [アクションエディター4]

テストプレイを行い、苦戦しましたが、何とかラスボスを倒す事が出来ました。
前に書いた様に、クリア扱いにはならず、倒してもリトライするかどうかのメニューが
表示されたりもしますが、クリアしたっぽく、ワールドマップでの色を変化させたり、
上を素通りしたり出来る様にしています。
他には、いつもは最初にやる[システム]の文章の変更や、
デフォルトキャラの1つ[さめ]の高速移動の条件の変更を行いました。
何故条件を変更したかというと、デフォルト状態のさめは
縦関係無く横(前)だけで判断し高速移動を行います。
そもそも、ランダムな高さに召喚されるが故縦が離れている状態で条件を満たす事も多く、
又、地形もランダムな為に狭い所に着地する事によって
移動方向が反転する頻度が高く条件を満たしやすい為、
さめは高速移動をしょっちゅう行い、それにより発せられる音でかなりうるさいのです。
それを何とかする為、縦も近くなければ高速移動を行わない様にしました。
縦が離れている状態で高速移動をされてもほとんど意味が無い為、
これ位の変更ならいいかと思い変えました。
さて、今回のスクリーンショットはワールドマップです。
青い円形のものはプロローグです。初めから始めた場合には最初強制的にプレイさせられます。
青い四角形のものは50階ダンジョンです。進めば進む程ショートカットのものが増えていきます。
中心が紫色でその周りが銀色のものはドアで、50階ダンジョンをクリアすると開き、
通れる様になります。その先にある赤い星型のものがラスボスのステージです。
ラスボスを倒すと青い星に変化します。

今回のスクリーンショット

デフォルトキャラの50階ダンジョン スクリーンショット11
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デフォルトキャラの50階ダンジョン その10 [アクションエディター4]

遂に、10回目となりました。今回、ラスボスの行動の処理を完成させました。
そして、難易度が高過ぎた為、最大HPを120に減らしました。
それに伴い、行動が変化したり無敵の炎を召喚したり回復アイテムを出したりする間隔が
20ずつから12ずつへと変化しました。これにより、
ラスボス撃破への希望が湧いてきました。今回のスクリーンショットを撮影する時、
あと1発攻撃を当てれば倒せるという所まで行きましたので。
ごちゃごちゃしてて分かりにくいかもしれませんが、スクリーンショットの中に
前回書いた最凶の雑魚敵[テールマン]がいます。実際にやってみると、
本当に最凶で、それまでの召喚パターンでは2秒(一部分4秒)ずつ雑魚敵を召喚しているのを
これの召喚パターンでは10秒ずつ(テールマン1種類のみ)にしているにも関わらず、
その前の召喚パターンよりも更に難易度が高く感じたのです。
後は、色々とテストプレイをするのと確率表を完成させるのの2つのみとなりました。
今回は、完成させられるでしょうか...?

今回のスクリーンショット

デフォルトキャラの50階ダンジョン スクリーンショット10
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デフォルトキャラの50階ダンジョン その9 [アクションエディター4]

今回、遂にゲームの50階ダンジョンを完成させました。
50階ともなると、攻撃の激しさはヤバいものになります。
あと、ラスボス戦の制作を進めたり、確率表の上に大きくタイトルを付けたり、
ワールドマップにラスボスのステージを配置したりしました。
これまでは、ラスボスはHP181以上の際には雑魚敵の召喚を行いませんでしたが、
各召喚パターンを繰り上げて、最初から雑魚敵を召喚する様にしました。
これは、折角だから最凶の雑魚敵[テールマン]を登場させようと思ったからです。
繰り上げた事により空いたHP20以下の召喚パターンで召喚させる予定です。
...今の所、ラスボス戦がかなりキツく、今回の下の方のスクリーンショットを撮るのにも
2・3回途中でやられてしまっています。なので、場合によっては
ラスボスのHPを減らすかもしれません。

今回のスクリーンショット(2枚)

デフォルトキャラの50階ダンジョン スクリーンショット9 1枚目

デフォルトキャラの50階ダンジョン スクリーンショット9 2枚目
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デフォルトキャラの50階ダンジョン その8 [アクションエディター4]

今回も、前回と同じくゲーム(40→45フロア)と確率表(25→30フロア)を5フロアずつ増やしました。
では、今回の他に行った事を紹介します。
1つ目に、50フロアをクリアした際に最終決戦へと繋がるストーリーが表示される様になりました。
2つ目に、スコアの概念が無いラスボスのステージでスコアを表示させない様にしました。
ラスボスのステージでは雑魚敵が召喚されますが、50階ダンジョンにランダム出現するものと
同じ為、倒すと同じくスコアが加算されます。制限時間の概念が無いラスボス戦では
いくらでも稼げてしまう為、スコアの概念を無くす事にした訳です。しかし、
ラスボスを撃破しクリアすると、スコアが保存されてしまいます。そこで、
クリアを偽りゲームオーバーにする事にしました。
前に、50階ダンジョンで、逆にやられた際もスコアを保存するという事をしたかった為に、
反対にゲームオーバーを偽りクリアにした事もありましたね。
3つ目に、デフォルトキャラの1つ[あざわらう月]のラスボスによる召喚の位置のズレを修正しました。
それまでは、ラスボスがこのキャラを召喚すると、ずれた位置に召喚されてしまっていました。
そこで、不自然さや初見殺しな感じを無くす為、元はついていた
縦3マス分の出現位置のズレを無くしました。さて、
今回はスクリーンショットが2枚あります。45フロアともなるとかなり攻撃が激しくなってきますよ。

今回のスクリーンショット(2枚)

デフォルトキャラの50階ダンジョン スクリーンショット8 1枚目

デフォルトキャラの50階ダンジョン スクリーンショット8 2枚目
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デフォルトキャラの50階ダンジョン その7 [アクションエディター4]

今回は、ゲームは35→40フロアに、確率表は20→25フロアに増やしました。
あと、[はじめから]を選択した時、最初にプロローグ的な文章を表示する様にしました。
そして、今回のスクリーンショットですが、少し前から作り始めていた
[ラスボス]です。そのラスボスがある程度の行動をする段階まで作ったので、
今回、発表する事にしました。
このラスボスは、他と違いデフォルトキャラではありません(見た目も行動もどっちも)。
でも、50階ダンジョンとは別の単体のステージですので、
何度もやって慣れていくという事が出来ます。
ラスボスは、デフォルトキャラの内の1体[弾丸スター]と同じ様に跳ね返って移動します。
たまに、キャラ(こちらはデフォルト)を召喚したり、周囲に貫通しない弾を放ったりします。
残りHPが少なくなる程、キャラはより下のフロアに登場するものになり、
弾は数が増え角度の間隔が短くなります。
ちなみに、弾はランダムで角度がずれますので、数が少ない序盤でも近寄ると危険ですよ。
HPは200です。こちらが受けるダメージと異なり、相手には4ずつダメージを
与えられますので、50発攻撃を当てれば倒せるという事です。
HPが20減る度に、3秒間無敵状態になり、その間にHPが1回復するアイテムと
無敵の炎(残りHPによって種類が変化)を出します。
あと、ラスボスのステージは14.5秒毎に地形が変化します。
半端な数字なのは、他の行動と出来るだけ被らない様にする為の配慮です。
この時のランダム生成は一気に行う為、重くなるのではと心配しましたが、
全然問題ありませんでした。

今回のスクリーンショット

デフォルトキャラの50階ダンジョン スクリーンショット7
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