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RPGツクールdeシューティング その1 [RPGツクールVX Ace]

お久し振りです。前回の投稿日を見ると、1ヵ月も空いてしまっていた事が判明しました。
さて、今回は、簡素なシューティングゲームです。
普段ならシューティング系のゲームはアクションエディター4で作るところですが、
今回はRPGツクールVX Aceで制作します。
RPGツクールでも、シューティングが作れるスクリプトが公開されていたりも
します(VXの方です)が、これも敢えて使いません。
理由は2つあります。

1.RPGツクールの元々の状態での力を知る為
2.自分のゲーム制作の腕を確かめる為

...という訳です。では、ゲームの説明に移ります。
Zキー・スペースキー・エンターキーの内のいずれかを押すと、剣が発射されます。
但し、発射する為には、以下の条件を満たしている必要があります。

1.前回の発射から1秒以上経過している
2.画面内に剣が存在していない

これには、条件分岐のボタンを使用しました。しかし、
そこに表示されているアルファベットは実際の(キーボードの)キーとは異なるもので、
VX Aceでは項目にカーソルを当てるとそれについての説明が表示されるのですが
それを見ても分からず、少し困惑しました。
さて、そうして発射した剣は、敵に当てるとその敵を倒す事が出来ます。
敵に当たるか、画面上端まで飛んでいくと、剣は消滅します。
ここで、厄介な問題が発生しました。剣の命中率が悪すぎるのです。
ほとんどの場合、剣が敵を素通りしていってしまうのです。
原因は、当たったかどうかの判定を(敵が)1マス移動する毎にしかしていなかったからでした。
何とか解決出来て良かったです。
次回は、敵に弾を撃たせてみたいと思います。

今回のスクリーンショット

RPGツクールdeシューティング スクリーンショット1
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Ball Defense その19(完成) [アクションエディター4]

記事のタイトルに書いた通り、遂に完成しました。
その1の投稿日を見てみると、制作に約4ヶ月もかかっていた事が判明しました。
実は数日前に既に完成していたのですが、学年末テストも近くて
あまり時間が取れなかった為ここまで先延ばしになりました。
前回の状態との相違点ですが、対戦用のBGMを作成しました。
それまでもBGMは付けていましたが、ストーリーの方の[魔王城 大広間]と被っていて、
対戦モードで唯一のBGM(ハンディキャップ指定画面はBGM無し)なのだから
違う曲にしたいという事で、作成しました。さて、今回のスクリーンショットは
前にいつかスクリーンショットとして載せると書いていたタイトル画面です。
ダウンロードは、左のサイドバーの[ダウンロードゲーム一覧]からどうぞ。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット19
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Ball Defense その18 [アクションエディター4]

今回は、前回書いた通り2人でプレイ出来る対戦を作成しました。
リフレクトブレイクと違いターン制で、2人同時に操作する事は無いので、
1人の時と全く同じ操作で出来るのが魅力です。
あと、ハンディキャップを付けられる様にしました。
上のスクリーンショットがそれです。では、これを使って説明をしていきます。
ハンディキャップは、天井と魔法陣の低さで付けます。低ければ低いほど
ゲームオーバーまでの余地が少なくなり、場に留めておける敵も少なくなります。
スクリーンショット中央の横に並んでいる数字はその下げる量です。
1なら1マス分、2なら2マス分下がります。真ん中の0は下がらない、つまり
ハンディキャップ無しで対戦するという事です。
左右端に字が書かれていますが、これは「自」はプレイヤー側を、「敵」はCOM側を表しており、
同じ数字でも自に近い方ならプレイヤー側が、敵に近い方ならCOM側が下がります。
なお、このスクリーンショットは1人でプレイする対戦のハンディキャップ指定画面です。
2人の方なら自・敵ではなく、左・右と表記されます。
スクリーンショット下部の文は、カーソルが指しているハンディキャップが
どの様なものかを説明しています。なので、上の事を知らなくても安心です。
スクリーンショット上部の下の文は[最高クリア難度]で、今まで対戦して勝った中で
最もプレイヤー側が不利なハンディキャップが表示されます。左に行く程不利です。
なお、この最高クリア難度は1人プレイの方のみです。2人プレイの方にはありません。
下のスクリーンショットは、ハンディキャップを付けて対戦した時のもの(2人プレイ)です。
対戦で登場する敵はその(最大)HPによって色が変わりますが、この色は実は
抵抗器のカラーコードの順番に従って決めたものなのです。
その敵の最大HPから1を引くと、その数値に対応するカラーコードと同じ色となります。

1-1=0→黒 2-1=1→茶 3-1=2→赤 4-1=3→橙 5-1=4→黄...

11以上は白です。

今回のスクリーンショット(2枚)

Ball Defense スクリーンショット18-1

Ball Defense スクリーンショット18-2
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Ball Defense その17 [アクションエディター4]

では、早速ネタばらしをするとしましょう。
Readmeの6で説明されている内容である、このゲームもう1つのモード、
それは[対戦]です!
リフレクトブレイクの方では挫折した対戦モードです! (あっちはVSモードという名前でしたが)
さて、その対戦について説明していくとしましょう。
結構リフレクトブレイクの方と似ており、先に赤線を越えられてしまった方が負けだったり、
コンボで相手側の敵を強化出来たりします。
こっちは[敵]という事で動くので、リフレクトブレイクの様なややこしい出現の仕方はしませんが。
次に対戦の流れについてですが、前から見て下さっている方はご存知かとは思いますが
[ターン制]なので、リフレクトブレイクの様に常に左右同時進行ではありません。
左側自ターン→右側自ターン→敵ターン(ここは左右同時)の繰り返しで進んでいきます。
今どのターンなのかは、上部中央を見れば分かります。
(←:左側自ターン →:右側自ターン ×:敵ターン)
その次にコンボによる強化についてですが、コンボの定義はリフレクトブレイクと同じく
発射してから戻ってくるまでの当たった回数です。
1回あたりの強化量は、リフレクトブレイクと同じく2体の攻撃1回分です。
但し、10個までいけるリフレクトブレイクと違い、1ターン3体までです。処理落ち防止の為。
まあ、それでも処理落ちするんですが。2プレイヤーいる上、当たり判定の都合により
ブロックキャラにしていますので。(ブロックキャラは普通のキャラより処理が重いです)
リフレクトブレイクと違い、全然コンボしていなくても敵ターンにはHP1の敵が3体召喚されます。
そのかわり、リフレクトブレイクの様に全滅させると新たに9体召喚される事はありません。
まあ、対戦開始直後では9体召喚されますが(同じくHP1・3体ずつの3列)。
という事で、こちらではコンボによる恩恵は耐久力強化のみです。
ちなみに、耐久力に限界はありません。HPが10まで上昇した後は、
敵の見た目は変わらずHPの表示も[?]となりますが、内部的にはちゃんと加算され続けます。
あと、自分の場の上に表示されているのが、次の敵ターン[自分の場に召喚される]敵です。
リフレクトブレイクとは真逆です。
今回作った1人でプレイする対戦は、左側がプレイヤー、右側がCOMです。
COMは、リフレクトブレイクと同じく挙動は完全ランダムです。
次回、2人でプレイする対戦を制作する予定です。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット17
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Ball Defense その16 [アクションエディター4]

前回(その15)から3週間位間が空いてしまいました。
さて、今回遂に会話とワールドマップを完成させました。
という事で、その14で書いたネタばらしは次回行います。
スクリーンショットはワールドマップです。
丸の部分がステージで、クリア済みなら小さく、未クリアなら大きい丸です。
丸の色は、少数精鋭エリアや大量発生エリアといった種類を表しています。
(これまでは[~ステージ]と書いていましたが[~エリア]に変更しました)
マップ左上のETCは、魔物図鑑です。
さて、会話とワールドマップ以外にも行った事があります。
バトル(その14の5参照)が始まっても、0.5秒経つまでは
光球(ボールの名前)を発射しようとしても発射出来ない様にしたのです。
何故かというと、敵に赤線を突破されてしまいリトライする際に、
リトライを行うには決定キーであるZを押さなければいけないのですが、
Zは光球を発射するキーでもある為、リトライしただけなのに
いきなり光球が発射されてしまうという事態が起きてしまうからです。
その15まででテストした分ではまだ大分簡単で、いずれも
1発クリアしていた為、気付きませんでした。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット16
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Move-Dungeon Limit その1 [World Wide Adventure]

今回は、ムーブダンジョンに制限時間の要素を加えた、
慎重かつ大胆な操作が必要となる新感覚ゲームです。
(ムーブダンジョンは左のサイドバーの[WWA一覧]にあります)
では、スクリーンショットを使って詳しく説明していきます。
ダンジョンでは、基本スクリーンショット右側の1番下の黒字の数値[タイム]が
減り続けます。但し、スクリーンショットの左上などにある黄色っぽい床の上だと
タイムは減りません。また、その床の上でなくても、動き続けていれば
タイムはほぼ減りません。止まっているとどんどん減っていきます。
そして、ダンジョン中央付近の時計が描かれた部分は
[タイムゲート]といい、タイムが1以上あれば消滅しますが、タイムが0だと
消滅せず通る事が出来ません。タイムゲートは次のフロアへの階段への道を
塞いでいる為、そうなるともうどうしようもありません。タイムオーバーです。
タイムゲートの近くにある葉っぱは[薬草]です。5フロア毎にあり、HPが全回復します。
ダンジョンの右下などにある実は[Dベリー]です。防御力を10上げる事が出来ます。
なお、攻撃力を10上げる事が出来る[Aベリー]もあります。
スクリーンショット左下にあるキラキラしているのは[宝石]です。
8つ(予定)全て集めると、何かが起こるかもしれません。
最後に、モンスターについて前作(ムーブダンジョン)と比較して説明していきます。
前作と同じく、動き回るモンスターがいます。しかし、今作は動かないモンスターもいます。
そして、前作と違いボスモンスターがいません。 ...といった所です。

今回のスクリーンショット

Move-Dungeon Limit スクリーンショット1
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Ball Defense その15 [アクションエディター4]

今回、会話は[底無し沼 危険区域]までで4ステージしか進んでいませんが、
魔物図鑑を完成させました。また、私のブログに載せたアクションエディター4の
作品では初となる、タイトル画面の作成も行いました。
このゲームの肝は何といっても[反射]ですので、タイトル画面では
光球が壁で反射している様子を表現してみました。
またいつかスクリーンショットとして載せたいと思います。
そして今回のスクリーンショットは、完成した魔物図鑑です。
?の部分は、まだ遭遇した事の無い魔物で、その魔物の情報は見る事が出来ません。
右下の?の枠はやたら大きいですが、それだけ大きい魔物なのです。
一体何処で出てくるのでしょうか?

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット15
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Ball Defense その14 [アクションエディター4]

今回は、ワールドマップのステージの配置・ステージ前の会話・魔物図鑑を
[大湿原]の所まで作成し、そして、Readmeを作りました。
Readmeは、ゲームの説明です。
ステージ前の会話が説明の役割を果たしてはいるのですが、
それで伝えられていない事があります。そこを補う働きをしているのです。
とりあえず、完成させました。大まかに中身を書いておきます。

1.初めに(当文章の3~5行目と同じ様な内容)
2.概要(大雑把なゲーム説明)
3.操作方法
4.ワールドマップについて
5.バトルについて(会話の後のプレイする部分の事)
6.??????(今はまだ秘密)
7.仕様
8.著作権

6番については、括弧内にある通りまだ明かさず、秘密にしておきます。
ワールドマップのステージの配置・ステージ前の会話・魔物図鑑を
完成させたその次の記事で、ネタばらしをする予定です。

今回のスクリーンショット(Readme)

Ball Defense スクリーンショット14
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Ball Defense その13 [アクションエディター4]

今回は、ワールドマップ・会話(物語部分)・魔物図鑑・おまけステージを作成しました。
まず、ワールドマップですが、フィールド的な部分は完成しました。
ステージはまだあまり配置出来ていないという事です。
次に、会話ですが、[初めから]を選んだ際にまず最初にあるあらすじ的なものと、
各ステージの前の説明的なものの一部を作成しました。まだまだ残っています。
次に、魔物図鑑ですが、これは、会った事のある魔物の情報を見る事が出来る機能です。
特殊能力を持つ魔物は、その能力がどんなものなのかの説明も付いています。
まあ、まだスライム(一番最初の魔物)しか作っていないんですけど。
最後に、おまけステージですが、これはクリア後に解禁されるステージで、
ゲームオーバーになるまでに不死身の敵に何回攻撃をヒットさせられるかを追求する
スコアアタック的なステージです。これだけは他の3つと違って完成しています。
という訳で、まだまだかかりそうです。ご了承ください。

今回のスクリーンショット(あらすじの会話)

Ball Defense スクリーンショット13
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Ball Defense その12 [アクションエディター4]

今回は、魔王城のラストステージ、[魔王城 王座]を作成しました。
王座となっていますが、分類上は危険区域と同じ少数精鋭ステージです。
遂に、魔王のお出ましとなる訳です。
今回の強敵は何てったって魔王ですから、BGMも今までの少数精鋭ステージとは違い
(これまで少数精鋭ステージは同じBGMでひとまとめとなっていました)、
背景の色も魔王城の他のステージとは違っており、格の違いを演出しています。
(実は大して強くないんですけど)
魔王のステータスは、HPが5で能力はS・バリアとなっています。
さて、今回で、ストーリーモードの遊ぶ部分は全て完成となりました。
次は、ワールドマップや物語部分の作成となります。
...おっと、その5で挙げた特殊能力でまだ出ていないものが1つありますね。
これは一体どういう事なのでしょうか? 推理してみて下さいね。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット12
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[いろつくアプリ一覧]追加のお知らせ [お知らせ]

左側の[リンク]の所に新たに[いろつくアプリ一覧]を追加しました。
これは、占い・診断・脳内メーカー・心理テストなどいろいろなアプリを作って遊べるサイト『いろつく』で
私が作成したアプリの一覧のページとなっております。
現在は4種類ですが、今後更に増えていくかもしれません。
なお、これはお遊びです。結果が如何なるものであろうとも私は責任を持ちませんので、
そこの所何卒ご理解宜しくお願い致します。

今回のスクリーンショット(脳内感情メーカー)

脳内感情メーカー スクリーンショット.png
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Ball Defense その11 [アクションエディター4]

今回は、魔王城の続きで、3ステージ作成しました。
その内の1つ、[魔王城 大広間]は最初で最後の[長期戦ステージ]です。
長期戦ステージは、とにかく敵が多く長丁場となるステージです。
あと、強制終了機能がXキーからSキーになりました。
キーを押し間違えない様にする為の考慮です。
では、今回新たに登場する魔物の紹介を行います。
[ガーゴイル]と[ガーディアン]の2種類です。
ガーゴイルは、2種類目となるバリアの特殊能力を持った魔物で、
それにも関わらず、HPが4もあります。バリアが発動していない時に一気に削りたいところです。
ガーディアンは、ケルベロスと同じ左右と前方にシールドを持つ魔物で、
ケルベロスよりHPが1増えて3となっています。
今回の分も、相変わらず酷い難易度です。
それでも何とか各ステージでクリアを証明し、遂に魔王城も次でラストステージです!

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット11
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Ball Defense その10 [アクションエディター4]

今回作成したステージは2つだけですが、システム面の方をいまさら変更しました。
スクリーンショットは、ボールがカースの能力で戻された直後で光っている状態のものです。
何度か撮影に失敗しました。
では、先にシステム面の方を説明していきます。
1つ目に、ボールを発射する前の状態の時はボールを左右に動かす事が出来る様になりました。
これまでは左右キーは発射角度の回転でしたが、これにより左右移動に変わりました。
発射角度の回転はCキー・Vキーになりました。
なお、左右移動も発射角度の回転と同じく、上キーや下キーを押しながらでスピードの調整が出来ます。
(発射角度の回転で上キーや下キーを押しながらでスピードの調整が可能な事を書いたかは忘れました)
2つ目に、発射角度の制限が緩和されました。
今までは、真上を0度とすると-60度~+60度の範囲内でしかボールを発射出来ませんでしたが、
-75度~+75度までに広がりました。
3つ目に、Xキーによる強制終了機能が追加されました。
この機能は、こちらのターンの間だけ使用可能で、使うとこちらのターンは終わり敵のターンになります。
発射前だとそのまま敵のターンに、発射後だとタブーやカースの様に
ミラー中央にワープさせられてから敵のターンになります。
システム面はこの3つです。という事で、新たに登場する魔物の紹介に移ります。
[サタン]と[ゲイザー]です。作成したステージが少ないのでこちらも少ないです。
サタンは、能力を持ちませんが、HPが何と5もあります。相当しぶといです。
ゲイザーは、カースの能力を持っていて、しかもHPが2です。かなり厄介です。
今回から[魔王城]となる訳ですが、はっきり言って激難です。
1ステージクリアするのに何回ゲームオーバーになったことか...
システム面の変更の1つ目、2つ目はこの超絶的な難易度を抑える為に行った様なものです。
まあ、それでも大分難しいですが...
ちなみに、3つ目はバリア発動中の敵などに阻まれてボールがミラーに
戻ってこれなくなってしまった時の為のものです。まだ今の所そんな機会はありませんが。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット10
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Ball Defense その9 [アクションエディター4]

今回は、[怨念の墓場]と3つ目の大量発生ステージ[研究所跡]を作成しました。
研究所跡は、今までの大量発生ステージと違い、1度に2体ずつの出現となります。
そして、出現する魔物もそんなに弱い相手ではありません。(S・バリア持ちのメタルスライム)
では、今回新たに追加された魔物を紹介していきます。
[ウィルオウィスプ]・[スケルトン]・[デーモンハンド]・[カースマスター]の4種類です。
ウィルオウィスプは、初の[カース]の能力を持つ魔物です。
カースは、ボールが当たるとミラーの中央にボールをワープさせる、タブーと似た能力です。
タブーと違い、常時能力は発動しますが、ダメージは入ります。
他の敵に当ててから最後に当てると効率が良いかもしれません。
スケルトンは、今回で3種類目となる前方のみのシールドを持つ魔物です。
リザードマンから更にHPが1上がり、攻撃3回分の耐久力となっています。
デーモンハンドは、デスハンドと同じタブーの能力を持つ魔物です。
デスハンドはHPが1なのに対し、デーモンハンドはHPが2となっています。
カースマスターは、危険区域の最後に出てくるカース持ちの強敵です。
カースの能力を持っている以上、1ターンに1しかダメージを与えられないので、
これまでの強敵より早期決着が重要となります。
次回、遂にラストダンジョン[魔王城]に突入です!

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット9
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Ball Defense その8 [アクションエディター4]

今回は、次なる舞台[激闘の山]の4ステージと2つ目の大量発生ステージ[獣道]を作成しました。
獣道では、1度に3体のコボルトが出現します。
では、今回で新たに追加された魔物を紹介していきます。
[ミノタウロス]・[ケルベロス]・[メタルスライム]・[マンティコア]の4種類です。
ミノタウロスは、特殊能力を持たない魔物です。
オークから更にHPが1上がって、4発も当てる必要があります。
ケルベロスは、また別の形のシールドを持つ魔物です。
今度は、左右と下からの攻撃を無効化するシールドで、ダメージを与えるのがかなり難しいです。
メタルスライムは、新能力[S・バリア]を持つ魔物です。
S・バリアはバリアと同じく攻撃を完全に無効化しますが、1回無効化すると解除されます。
但し、解除した状態でこちらのターンが終了すると、再び発動します。
要するに、1ターンの内に2回以上ボールを当てないとダメージを与えられないのです。
このS・バリアも、外枠の色の濃さで判別出来ます。濃い黄色と薄い黄色です。
マンティコアは、激闘の山の危険区域(少数精鋭ステージ)の最後に登場する強敵です。
トロルより更に高い7のHPを持っています。
中盤の終わりに差しかかっているこの辺り、大分難易度が上がってきています。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット8
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Ball Defense その7 [アクションエディター4]

今回、新たな舞台[底無し沼]の4ステージを作成しました。
スクリーンショットの一番下の魔物が前回紹介したダークマージです。バリア発動中です。
では、今回新たに登場する魔物を紹介していきます。
[デスハンド]・[アイアンタートル]・[リザードマン]の3種類です。
デスハンドは、手の形をした魔物で、[タブー]の能力を持っています。
タブーは、バリアの強化版の様な能力で、2ターンに1度、攻撃を完全に無効化するだけでなく
ミラーの中央にボールをワープさせこちらのターンを強制終了させてしまいます。
この能力が発動するとボールが赤く光ります。
こちらも、バリアと同じく外枠の色の濃さで判断出来ます。濃い赤色と薄い赤色です。
アイアンタートルは、亀の魔物で、シールドの能力を持っています。
但し、ゴブリンのシールドの様に前方をガードするのではなく、
逆に前方以外をガードするシールドとなっています。無効方向は青色の箇所で判断出来ます。
リザードマンは、ゴブリンと同じ前方のシールドを持つ魔物です。
ゴブリンのHPが1なのに対し、リザードマンのHPは2となっています。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット7
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Ball Defense その6 [アクションエディター4]

今回は、3ステージ増やしました。[試練の洞窟]は4ステージで終わりです。
新たに増やしたステージの内[試練の洞窟 危険区域]と[大湿原]はちょっと変わったタイプのステージです。
左は[少数精鋭ステージ]。ステージ名に[危険区域]と付いているものが該当するステージで、
出現する魔物の数が少ない代わりに最後に強い魔物が現れます。
右は[大量発生ステージ]。ステージ名に数字や[危険区域]と付いていないものが該当するステージで、
1種類の魔物だけが大量に出現するステージです。
大量に出現する代わりに1体1体は弱いので、反射を利用して1ターンで何体も倒しまくりやすい、
ボーナスステージみたいな感じだと思っています。
では、今回新たに登場する魔物を紹介していきます。[ダークマージ]と[トロル]です。
ダークマージは、[バリア]の特殊能力を持つ魔物です。
バリアは、2ターンに1度攻撃を完全に無効化してしまう能力で、
外枠の色が薄い水色の時は無効化されず、濃い水色の時は無効化されます。
無効化された場合は水色に光り、シールドの場合と同じ音が鳴ります。
トロルは、[試練の洞窟 危険区域]の最後で出現する強敵です。
特殊能力はありませんが、HPが5と結構な耐久力を持っています。
スクリーンショットの一番上の魔物です。頭を小さく描く事で、大きな体を表現しました。
大湿原では、1度に3体のスライムが出現します。
1体目は-5~5で決まった値を変数aに記録し、
2体目は-5~4で変数a以上の値なら1加算してその結果を変数bに記録します。
変数aと変数bを比べて値の大きい方から1を引いてから、
3体目は-5~3で変数a・b以上ならそれぞれ1加算するといったやり方です。
3体目の補足をしておくと、もし変数a・b両方の値以上だったら1+1で2加算します。
今回の位置被り防止処理を作るのは大変でした。
処理に穴があってテストプレイで被ってしまったりもしました。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット6
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Ball Defense その5 [アクションエディター4]

今回は、2つステージを増やしました。
[旅立ちの大地]は3ステージで終わりで、その次は[試練の洞窟]となります。
では、やった事を説明していきます。
魔物にダメージを与えた際に赤く光る様になりました。
そして、魔物を2種類追加しました。[ゴブリン]と[オーク]です。
ゴブリンは、初の特殊能力を持つ魔物です。
[シールド]の特殊能力で、前方からの攻撃を遮断します。
シールドを持つ魔物は、攻撃を遮断する方向の外枠が青くなっています。
その2の最後で書いた[アタックがIDで種類分け出来る事を利用してやりたい事]とはこれの事です。
当たった方向によってIDを変える事で、このシールドの能力を実現したのです。
特殊能力には[シールド]・[バリア]・[タブー]・[カース]・[S・バリア]・[ヒーリング]といったものがあります。
まだ登場していない能力については、追々説明します。
オークは、HPが3、つまり3発攻撃を当てないと倒せない魔物です。
今回、複数の魔物を召喚する際に重ならない様にする処理に不具合がある事が発覚しました。
...そう、重なってしまったのです。かなり運が絡む要素ですので、処理作成時にテストしようがないのです。
では、原因について説明していきます。
前回で-5~5とか書きましたが、X座標のズレを使っているので、マス単位にする為には
1マス分の座標、32をかけなければなりません。
その[32]をかけてから値を記録してしまっていた為に、正しく機能しなかったのです。
最後に、スクリーンショットの青くなっている部分についてですが、
シールドによって攻撃を遮断された時は、赤くは光らず、青く光ります。
その光った瞬間を撮ったのです。ちなみに、SEもダメージを与えた時とは異なります。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット5
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Ball Defense その4 [アクションエディター4]

今回、ステージを3つに増やしました。
では、やった事を説明していきます。
1つ目に、BGMがループする様になりました。
元からループさせるつもりだったのですが、チェックを入れるのを忘れていました。
2つ目に、召喚時に召喚された魔物にかかるエフェクトを変えました。
色が変わり、濃さが増しました。
さて、ステージが増えた事で、1ターンで複数体の魔物が召喚されたり、
スライムじゃない別の魔物が登場したりする様になりました。
今回新たに増えた魔物は[コボルト]で、HPが2、つまり2回ボールをぶつけないと倒せません。
あと、複数体の魔物の召喚についてですが、ランダムな位置に召喚されるという事は、
普通は召喚位置が被る可能性が出てきます。しかし、その点は対策を施しました。
まず、1体目の召喚で決定された位置(に応じた数値)を記録しておきます。
次に、2体目の召喚ではランダム幅が少し狭まり、決定された位置が
記録しておいた位置(数値)より右か同じ位置(以上)なら1マス右にずらして召喚します。
1体目のランダム幅が-5~5で召喚位置が2に決まったとすると、
2体目のランダム幅が-5~4で2以上に決まったら値に1を加算するという感じです。
すると、決定される値は-5~1と3~5(1加算された2~4)の中のいずれかとなり、
1体目の2と絶対に被らないという訳です。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット4
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Ball Defense その3 [アクションエディター4]

今回は、システム面を完成させたりしました。
では、何をやったのか、色々説明していきます。
1つ目に、魔法陣が機能する様になりました。
その1にも書きましたが、ターン経過でランダムにいずれかの魔法陣から魔物が召喚されます。
スクリーンショットの1体だけ紫がかったスライムは召喚の演出で、すぐに消えます。
2つ目に、クリア判定やゲームオーバー判定を付けました。
魔物を1体倒す度に右に出ている「残りX体」のXが1減り、0になったらクリアとなります。
しかし、その前に魔物がデンジャーラインを超えてしまうと、
画面が赤くなると同時に硬直し、ゲームオーバーとなってしまいます。
3つ目に、右の文章の表示を追加しました。
1つは上でも書いた残り魔物数。最後まで召喚されていないと
この数とフィールド上にいる魔物の数が一致しないという事があります。
あと1つはステージ名となっています。
4つ目に、反射角度を表す四角の棒の勢力が魔物と同じになりました。
[勢力]とは、敵味方を分ける事が出来る数値で、
同じ勢力同士では衝突しても当たり判定が発生しません。
これまでの魔物とは異なる勢力の状態だと、魔物がこちらに迫ってきた時に
四角の棒と魔物が衝突して何度も当たり判定が発生して、
とても負荷がかかってしまい、処理落ちの危険性がある為、こうしました。
5つ目に、背景や外枠部分の色を変えました。
まあ、これは説明する必要は無いでしょう。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット3
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Ball Defense その2 [アクションエディター4]

今回は、魔物を作成しました。他の色との兼ね合いで外枠部分の色を変えています。
この魔物において、2つの問題が発生しました。
ここから先は、少し難しい話になります。ご了承下さい。
1つ目は、メッセージの問題です。
当初、各魔物の残りHPをメッセージで表示させようと考えていました。
しかし、予想外の事実が発覚しました。
メッセージには変数の値を表示させる機能が付いているのですが、
ステータスやキャラ変数(各キャラ毎に分かれている変数)の値を表示させる事は出来ないのです。
そこで、仕方なくHPが変化する度にメッセージを消去して
そのHPに応じた別のメッセージを表示させる事にしました。
しかし、ここでも問題が発生しました。
メッセージの消去はID毎に行うので、普通にやると
HPが変化した魔物以外の魔物のメッセージまで消えてしまうのです。
全員表示させ直せば良い話なのですが、それぞれが表示させ直し終わる時間には
僅かながら差があり、誰か表示させ直し終わった時点で「表示させ直し終わった」としてしまうと、
表示させ直せていないままになってしまう可能性があるのです。
キャラ変数を使えば個別に終了を判断させられるとはいえ、開始の方で
今いる全ての魔物のキャラ変数を別の1キャラの処理で操作するのはほぼ不可能だと思います。
そこで、ショットを使う事にしました。ショットなら、消滅の[子のショット]で
HPが変化した魔物だけHPの表示を消去する事が出来ます。
メッセージとは違い常にキャラを追尾出来る訳では無いので、移動中だけ表示が消えますが...
誘導移動するショットも作れない事は無いのですが、誘導の対象がキャラの中心にしか出来ず、
追尾する時間も有限なので、消えるのは妥協する事にしました。
2つ目は、同時に複数の魔物に当たった時の問題です。
ボールが同時に複数の魔物に当たっても、一方にしか攻撃出来ていないという事が発覚しました。
ボールが当たった時に魔物に「当たった」と判定させる為にショットを放っているのですが、
それがキャラを貫通しないからじゃないかと思い、貫通する様にしましたが、結果は変わりませんでした。
という事で更に考えていると、これが原因じゃないかというものが分かりました。
「アタック」です。アタックとは、ショットに付加出来る要素で、このアタックを付けたショットが
当たったキャラをターゲットにして処理を行う事が出来るというものです。
更に、このアタックにはA~ZまでのIDが存在し、様々な種類に分ける事が出来ます。
魔物に「当たった」と判定させるのは、アタックを付けたショットが魔物に当たった時、
その魔物をターゲットにしてターゲットのキャラ変数を弄る事で実現しています。
しかし、同時に複数の魔物に当たるという事は、ショットも同時に複数の魔物に当たるという事です。
時間差が無い為に一体しかターゲットに出来ず、よって一方にしか攻撃出来ないのだと思います。
アタックを使わずにやる事は出来るのですが、アタックがIDで種類分け出来る事を利用して
やりたい事がある為、もう仕様という事にしようと思います。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット2
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じゃんけんは何回手を出せば決着が付くのか?(ツクアド2) [確率]

前にじゃんけんであいこになる確率を出しました。これを利用して、
各人数(2人~10人)で1000回決着が付くまでじゃんけんをさせて(只の乱数ですが)
平均決着1回あたり何回手(1人分)を出したかを表示するスクリプトを作成しました。
といっても、ツクローアドベンチャー2では小数を扱えないので、
1000回の合計を表示して、それをこちらで1000で割って求めました。
2人と3人ではあいこになる確率は同じなので2人の方は省きます。

3人:平均1.509手
4人:平均1.983手
5人:平均2.678手
6人:平均3.949手
7人:平均5.891手
8人:平均9.089手
9人:平均12.436手
10人:平均19.312手

という結果になりました。この数値を見ると、どの人数も
1÷(1-あいこ確率)に近い値になっている事が分かりました。

ちなみに、そもそもは100回決着でやる予定だったのですが、
あまりの処理速度の速さに驚愕し、1000回に変えました。

さて、ここまで

1.あいこになる確率を求める
2.決着が付くまでに手を出す回数(平均)を求める

とやってきました。この次が最終目標

3.だれか1人だけが勝つまでに手を出す回数(平均)を求める

です。複数の人が勝った際には勝った人達だけでじゃんけんを続行するとします。
まあ、これをやるのはいつになるかは分かりませんけど。
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Ball Defense その1 [アクションエディター4]

今回は、3回目となるブロック崩し風ゲームです。
(1回目...ブロック崩し 2回目...リフレクトブレイク)
下へと向かって移動するブロックの魔物をボールをぶつけて攻撃し、
デンジャーライン(スクリーンショットの赤い線)を越えない様に全ての魔物を倒すというものです。
そして、ターン制です。もうブロック崩しの部分があまり残っていません。
ターン制とはどういう事かというと、ボールを発射してマジックミラー(スクリーンショットの水色の線)に
戻るまでを1ターンとし、1ターン毎に魔物が1マスずつ動くという事です。
マジックミラー(バー的な役割)は、リフレクトブレイクの時と同じく、反射する角度を自由に決められます。
しかも、今回はミラーに戻ってくる度にストップし、発射し直す事が出来ます。
(但しボールの発射位置を動かす事は出来ません)
つまり、よりパズル的要素が高まった訳です。
スクリーンショット上部の魔法陣は、魔物が湧いてくる所で、
魔物が移動する時にいずれかの魔法陣からランダムに湧きます。
(ランダムなのは召喚位置のみで召喚される魔物の種類と数は決まっています)
スクリーンショット下部の黄色い四角が集まった直線は、現在の反射角度です。
ボールを左右に追尾します。
[貫 -kan-]でやったフォーメーション[包囲]を使うやり方で、歪まずに済む様にしました。
今回は、3段階の速度で反射角度を回転させる事が出来ます。
最後に、スクリーンショットの右上の表示についてですが、
これはプレイヤーと魔物、どちらのターンなのかを表しています。
ボールがミラーに戻ってきても、その後魔物のターンが終わるまでは発射する事は出来ません。
...ここまで色々説明してきましたが、実際の所魔物関連は全然作れていません。

今回のスクリーンショット

Ball Defense スクリーンショット1
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貫 -kan- その1 [アクションエディター4]

お久し振りです。前回の投稿から1ヵ月近く経ってしまいました。
さて、今回は、貫通する攻撃で一気に敵達をなぎ倒す、爽快感がテーマのゲームです。
攻撃には、自らの周囲に円形に広がる[水撃]、自らの前方に扇形に広がる[風撃]、
自らの前方に直進する[光撃]の3種類があります。
水撃は、あらゆる方向に攻撃出来る反面、あまり遠くまで届きません。
光撃は、自分の真ん前にいる敵しか攻撃出来ませんが、何処までも飛んでいきます。
風撃は、そこそこの飛距離とそこそこの広がりを見せる、バランス型の攻撃です。
ここまででも何度か文章内に出てきている[自分]は、スクリーンショット内の大きい方の肌色の玉です。
小さい方の肌色の玉は自分の向きを表しており、前方というのはこの玉のある方向の事です。
そもそもこの小さい玉は手のつもりで作ったのですが、いざ付けてみると鼻に見える様になりました。
なのでもう鼻という事にしてしまいます。という事で、今後は[鼻]と書きます。
さて、この向きは移動では一切変化しません(移動中は小さい玉が少しズレて見えますが仕様です)。
C・Vキーで回転させて変えるのです。Cキーは反時計回り、Vキーは時計回りです。
そして、スクリーンショット内の緑色の点線っぽいものは攻撃が及ぶ範囲です。
勿論、これも向きの回転で鼻と一緒に回転します(そもそも円形の水撃は回りません)。
これには、少し前に思い付いた自然に見えるある手段を使用しました。
リフレクトブレイクでは、反射する方向を表すのにごく普通にショットを撃たせていました。
ですが、これでは方向を変える前に撃ったショットの向きがそのままな為に、
方向を変えている間方向が歪んで見えてしまうという欠点がありました。
座標ではなく角度を変えるやり方でなおかつ離れた所からショットを撃てないだろうか?
そう考え、そしてショットのフォーメーションの1つ[包囲]を使うという方法を思い付きました。
包囲は各弾の角度の間隔は発射方向の数に応じて固定です。でも、
それなら1発ずつ撃たせればいいのです。
という訳で、範囲の表示は包囲のショットを何回も実行してはそのショットを消すという作業の
繰り返しでやる事にしました(消さないとどんどんショットが増えてしまいますし)。これで自然に見えます。

今回のスクリーンショット

貫 -kan- スクリーンショット1
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パンドラの箱 その8(完成) [World Wide Adventure]

全ステージクリア後の伯爵の話を作成し、あと次ステージ移行時の台詞を変更し、
遂に完成しました。という訳で、[パンドラの箱]を公開しました。
このゲームに合ったジャンルが無く、良いジャンル名も思い浮かばなかったので、
ジャンルは[その他]にしておきました。
一応ランダム要素はありますが(伯爵が指定する宝石の色)、
[運]というジャンルとは何か違うと思ったので、[その他]という事で...
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パンドラの箱 その7 [World Wide Adventure]

今回で、全てのステージ(20ステージ)が完成しました。
予想通り、終盤のステージはかなり鬼畜でした。
それでも何とかクリアし、残すは全ステージクリア後の
最後のイベント(ある意味エンディング)のみとなりました。
では、後半ステージの情報をどうぞ。

Stage 11 宝石×3 コウモリ×6
Stage 12 宝石×6
Stage 13 宝石×5 コウモリ×3
Stage 14 宝石×4 コウモリ×6
Stage 15 宝石×7
Stage 16 宝石×6 コウモリ×4
Stage 17 宝石×5 コウモリ×8
Stage 18 宝石×7 コウモリ×4
Stage 19 宝石×6 コウモリ×8
Stage 20 宝石×7 コウモリ×8

今回のスクリーンショットは、最終ステージ・20の当てた時のものです。
ここまで来ると箱が滅茶苦茶な数になっており、当てるのにも苦労しました。

今回のスクリーンショット

パンドラの箱 スクリーンショット7
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パンドラの箱 その6 [World Wide Adventure]

今回は、ステージを3つ増やし、合計14ステージになりました。
現時点でかなりきつくなってきており、今後が心配です。
あと、1~8・9~14・15~20で壁の色を変える事にしました。
(1~8:これまで通り・9~14:紫色・15~20:青紫色)
しかし、問題がありました。各ステージはマップでは隣り合っており、
その結果どうしても壁の色が一部別になってしまうのです。
(WWAのマップの特性上の問題です。知らない方には申し訳御座いません。)
という事で、壁の色が変化する境目の部分は半分ずつ別の色にした壁を使い、
マップの周囲の枠線の太さを半マス分に変えました。
スクリーンショットを見れば分かると思いますが、オリジナルの枠線にしました。
各ステージのマップ上での間隔を空けジャンプゲートの移動量も変えるというやり方もありますが、
それは面倒だと思ったのでしませんでした。

今回のスクリーンショット

パンドラの箱 スクリーンショット6
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パンドラの箱 その5 [World Wide Adventure]

今回は6ステージ追加し、合計11ステージになりました。
やっとステージが半分を超しました(全20ステージの予定)。結構きつくなってきています。
ステージ6で黄の宝石、ステージ9で紫の宝石が初登場し、これで5色登場しました。
他にはこれといった変更点は無いので、代わりに前半ステージの情報を書いておきます。

Stage 1 宝石×2
Stage 2 宝石×1 コウモリ×2
Stage 3 宝石×3
Stage 4 宝石×2 コウモリ×2
Stage 5 宝石×1 コウモリ×5
Stage 6 宝石×4
Stage 7 宝石×3 コウモリ×2
Stage 8 宝石×2 コウモリ×5
Stage 9 宝石×5
Stage 10 宝石×4 コウモリ×3

今回のスクリーンショット

パンドラの箱 スクリーンショット5
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じゃんけんあいこ確率計算式 [確率]

大分前にスクリプトで求めたじゃんけんであいこになる確率。
その時は良い計算式が思い浮かばなかった為スクリプトを作ったのですが、
何とかして計算式を作れないだろうかともう1度考えてみた所、
今度は計算式を作る事が出来ました。
これであまり時間をかけずに確率を求められます。
では、さっそく計算式を書くとしましょう。

{3の人数乗-(2の人数乗×3-6)}÷3の人数乗

これは、{全パターン-(あいこにならないパターン)}÷全パターンという式です。
では、詳しく解説をしていきます。
まずは全パターンを表す3の人数乗についてですが、
3という数字は出せる手の種類(グー・チョキ・パー)から来ています。
次に最後の割り算についてですが、{}の中の計算で求められるのは
あくまでもパターン数なので、それを全パターン数で割って確率にしているのです。
では、ここからが本番です。あいこにならないパターンについてです。
あいこにならないパターンという事は、2種類の手が出ているパターンという事です。
そこで、じゃんけんの手が2種類しかないとします。だから、2の人数乗なのです。
但し、手が2種類といってもグーとチョキ・グーとパー・チョキとパーの3種類がある為、
3種分のパターン数を出す為に3倍します。でも、まだ終わりではありません。
2種類しか手がないじゃんけんでも、全員が同じ手を出せばあいこになるのです。
なので、あいこになるパターンを除いて終了という訳です。
さて、ここで疑問に思った方もいるのではないでしょうか。
全員同じ手のパターンは全員グー・全員チョキ・全員パーの3パターンだけなのに
何故6を引くのかと。という訳で、最後にそれについて説明をしておきます。
グー・チョキの2種類のパターンでは全員グー・全員チョキのあいこパターンが、
グー・パーの2種類のパターンでは全員グー・全員パーのあいこパターンが、
チョキ・パーの2種類のパターンでは全員チョキ・全員パーのあいこパターンが、
それぞれ存在します。どの手も2パターンずつと被ってしまっているのです。
だから、3ではなく6を引いたのです。

最後におまけです。この式を使って20人の場合の確率を求めてみました。
3483638679/3486784401であいこの確率は約99.9%、つまりおよそ1000回に1回しか
決着が付かない事になるのです。
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パンドラの箱 その4 [World Wide Adventure]

今回は2ステージ増やし、合計5ステージになりました。
少し難易度が上がってきました。でもまだまだ続きます。
宝石の画像は7色用意してありますので。
あと、最初のステージと2つ目以降のステージで
スタート地点がずれていたというミスを修正しました。
今回のスクリーンショットはステージ5のものです。
初の宝石が少なくコウモリがやたら多いタイプのステージです。

今回のスクリーンショット

パンドラの箱 スクリーンショット4
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